萬代南夢宮娛樂所推出的全新原創動作RPG《緋紅結繫》已經於6月24日上市,同名電視動畫《緋紅結繫》也於7月1日開播。本作是繼《GOD EATER(噬神者)》及《Code Vein(噬血代碼)》兩大系列之後的動作RPG。也由於前兩個系列在遊戲性上各有強烈的特色與區隔性,因此《緋紅結繫》會成為怎麼樣的一個遊戲更是備受期待與注目。
故事劇情在新曆2020年,透過結合大腦和科學的技術革新,人類建立了新的文明。但此時人類也遭受自平流層下降的異形生命體「怪異」的威脅,異形般的存在「怪異」也追求著發達的人腦,長久以來不斷威脅著人們的生活。為了對抗這群無法被普通兵器傷害的怪異,人類集結了能夠發揮特殊超能力的人選,組成「怪異討伐軍」來保護人們的生活。為了討伐怪異,人類集結了擁有將腦內視覺影像實現「超腦力」的人選,組成「怪異討伐軍」。剛入隊的「結人皇」與「重蘭德爾」將面對不可違抗的命運,探索世界的真相。
本作在開放試玩時就擺明了玩家操作的角色就是「結人」與「重」的雙主角模式,但是無法同時操作兩名角色、也不能遊戲中途進行切換,也就是要了解作品全貌勢必得玩至少兩輪!通常週回遊戲是給玩家拿來農或是解成就用的,同樣內容讓人有作業感這點很難避免甚至會乏味。但是本作的男女主角故事路線重疊度有限外,即使在劇情中有重疊事件,也是由各自的角度去觸發故事及詮釋內容,讓遊戲本身沒有什麼週回感、反而比較像是在玩另一個版本的感覺,耐玩度非常高!
遊戲性上有一個要大推的地方,是大多數遊戲在劇情進度的1/3前,就會將系統的操作、攻擊的變化性、與其他角色的互動手段等交代的差不多,玩家也會心裡有底後面就算再有變化大概也只是強化版。但是《緋紅結繫》直到後期甚至故事終期,都還會有不同的驚喜,玩起來也一直不失新鮮感,這點是非常讓人意外的喔。此外本作的RPG設定感較重,玩家操作的是既定主角級角色,所以不像《噬神者》及《噬血代碼》可以捏人,不過武器及服裝配件等是可以藉由遊戲進度進行更換。此外通常角色的裝飾型配件只會出現在戰鬥場景,要在劇情動畫及過場畫面很難呈現,但是本作的所有可換配件角色,身上的所有裝備都會完全反映在所有的畫面中,只能說製作團隊也太有心了。另一個設定是武器運用不像《噬神者》可以進戰遠攻隨時切換、更沒有向是《噬血代碼》那般遠近程各式武器都可以自由設定,但是本作主打的是「超腦力」,也就是藉由主角本身及隊友的超能力進行各式攻擊,讓戰鬥上有了全新的變化性。
在戰鬥系統上男性主角的結人「結人」是近戰、女性主角的「重」則是中程遠攻,也就是近戰系或是遠攻系在一開始選擇角色時就決定。話說要了解故事全貌也得男女主角各跑一輪才行,所以操作角色是近戰還是遠攻就別太介意了。而且在戰鬥上光靠主角自己的攻擊能力有限其實無法左右戰局,「結人」與「重」的超腦力是使用念力操作物品遠程攻擊,即使如此武器攻擊加上念力,也只能有「突擊追擊」跟「念力追擊」交叉變化度有限。這樣的設定前提下極度需要靠夥伴的超腦力、也就是本作戰鬥上非常重要的SAS系統,某種意義上這也等於是替代武器切換的機制。SAS是以虛擬導線聯繫兩者腦部,在一定時間內可以借用夥伴的超腦力,夥伴的能力也非常多種:點火、透視、硬質化、瞬間移動、放電、超高速、透明化。除了可以直接借用一下外,如跟夥伴加深羈絆後,還可以有組合技招喚出夥伴的視覺影像進行攻擊、夥伴也有時會在戰鬥中呼喚自己按下對應按鍵後展開攻擊。在學習到特定技能後甚至可以同時使用複數的SAS,除了對應各式怪異各有較輕鬆的打法外,也可以讓玩家自行調整慣用的複合技能與按鍵配置,在劇情中期後非常受用。唯一一個小問題是,遊戲剛開始時因為攻擊方式太多樣化、各式對應攻擊或是需要即時反應的按鍵繁瑣,還真的會讓人手忙腳亂一番。但是玩一陣子習慣後就會變成反射動作,而且越熟悉越是可以打出華麗的攻擊場面,爽快感滿點。
另一個特殊系統是「腦部碎擊」,怪異有兩條計量表,一條是體力、另一條是「碎擊量表」。在施展追擊時會大幅削減碎擊量表,當碎擊量表歸零時,不論體力還有多少,都可以施展一擊必殺的「腦部碎擊」,而且附加價值是敵人會確實掉落道具!不要小看這個機制,除了可以快速爆掉怪異外,等到需要收集素材,尤其是在拚所在位置要走很久或是出現數量較少的怪異素材時,會巴不得這隻怪異耐命一點、不然就爆不了它的腦難拿素材了。除了上述的攻擊外,本作也有技能樹般的系統「腦部導圖」,隨著等級提升可以取得「腦部點數」,可學習的技能多到一輪打完也很難學完的程度。玩家可以依照自己的慣性打法,優先取得對自己實用的技能好衝進度,其餘的等中後期沒那麼有急迫性時慢慢補完就好。系統還有個非常貼心的設計,在攻擊時面對複數敵人時常常會打昏頭,不過一旦滿足了「腦部碎擊」條件,會有夥伴的語音提醒玩家記得該去爆怪異的頭了,夥伴不是裝飾品可是真的有在幫忙喔。
關於敵人「怪異」的設計也是一大亮點。帶點獵奇感卻不會令人感到噁心,超現實感的形體組合方式加上有點突兀的配色,更凸顯這個完全異質性物體的不協調感。攻擊方式跟弱點特質也是千變萬化,如果只靠蠻力硬打的話只會耗時間還吃大虧。而各式SAS的運用就成為能否輕鬆打的關鍵,最特別的是對付單一怪異雖然手段有限但絕非只有一種攻擊解套方式,摸索最適合自己的手法跟組合技也是樂趣之一。遊戲內也設有圖鑑,每一種怪異都有詳盡的說明、也會有出沒地點跟掉落物品列表,除了欣賞用外實用度也很高的。本作雖然是動作遊戲類,但是RPG設定非常吃重,跟夥伴角色之間劇情豐富外,的互動也會直接影響可調配的戰鬥形式。都已經有超腦力這麼方便的機能了,角色之間的訊息傳遞也自然是透過超腦力來進行,感覺很像是在腦中直接開多個聊天室,也省去很多找NPC只是為了對話的時間。就像現實生活中收到訊息得回覆、超過一定時間回覆就沒意義般,腦部訊息有的是需要回覆而且還有期間限制。夥伴之間也不僅僅是只談任務,像是朋友般的互動、或是個別找人談心等等,對話及擬真感也比一般遊戲NPC對話來得活潑許多。此外在一定的進度後,會開啟「羈絆系統」,只要在基地內與夥伴對話或是收到腦部訊息就有機會觸發「羈絆章節」,進而提升羈絆等級。羈絆的提升會追加個別夥伴的SAS效果、也會更積極的採取對玩家的支援行動。除了針對個人外,另外還有隊伍羈絆等級,這個就必須靠提升所有夥伴的羈絆等級,此時光靠「羈絆章節」還不夠用,需要展開送禮大作戰才行。而且送的禮物會被夥伴裝飾在基地內,看著原本空蕩蕩的基地漸漸地像個家的感覺,可是非常不賴的喔。羈絆等級練滿除了戰鬥上受用否則遊戲後期會很累外,在基地內也會有意外的驚喜,雖然有點辛苦,不過還是建議把所有夥伴的羈絆等級練滿較好。
除了主線的劇情任務外,在一定的進度後,可以在地圖上搜尋到支線任務,並且隨著劇情可接到的支線任務也會增加。如果只打主線任務的話,一路往上衝到某個段落會開始覺得戰鬥節奏卡卡的不好打、回復道具也會消耗較快,所以藉由支線任務練等級順便賺「腦部點數」跟解任務的禮物也很不錯。只是有極少數的支線任務達成條件相當嚴苛會想摔搖桿,也有數個任務是卡在羈絆等級還開不到所需SAS、或是特定的技能尚未修得打不太下來等等。即使如此與其隨便找地方空練等級,接支線任務比還是較划算。也有的支線任務是要主線任務全破後才會出現,因此主線全破後轉戰下一輪前,可以考慮一下是不是先回頭讀取破關檔案、把最後出現的支線任務解了再開始進行週回戰。 同名電視動畫《緋紅結繫》也跟遊戲有密切連動、每周更新1個「暗號任務」聯動企劃,於遊戲內前往「結緣家」並將答案告訴店長,若成功解開的話即可獲得遊戲內獎勵,可說是近來少見的整合企劃作品。如果遊戲進度已經打到一定程度,會比較能夠理解動畫的時間軸及邏輯概念,發現動畫劇情交代上哪裡有違和感的朋友,請來玩一下遊戲就知道是怎麼個回是囉。
同名電視動畫《緋紅結繫》聯動企劃「暗號任務」
※須更新至最新版本方能參加暗號任務。
※參加暗號任務前,玩家須先將故事進行到階段2結束。
本作不論是在遊戲性或是內容豐富度上都相當推薦,加上必須週回才能理解故事全貌卻又沒有重複作業感的不耐煩,一玩下去時間很容易就被吃掉了,這點還請務必注意別玩過頭喔!!
對《緋紅結繫》設定方面有興趣的玩家,也請參考一下前日報導
「《緋紅結繫》戲製作人飯塚啓太&遊戲總監穴吹健兒 中文地區媒體線上聯訪」
https://ffmagweb.blogspot.com/2021/06/blog-post_24.html
SCARLET NEXUS™ & ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
遊戲名稱:緋紅結繫
發售日:Xbox Series X / Xbox One/PlayStation®5/PlayStation®4版 2021年6月24日; STEAM版2021年6月25日
發行商:BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
台灣發行:BANDAI NAMCO Entertainment Taiwan Ltd.
平台:Xbox Series X/Xbox One/(支援智慧分發)/PlayStation®5/PlayStation®4/STEAM