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《緋紅結繫》中文地區媒體 戲製作人飯塚啓太、遊戲總監穴吹健兒 線上聯訪

 

  由萬代南夢宮娛樂所推出的全新原創動作RPG《緋紅結繫》在6月24日上市,很榮幸的有機會在販售前訪問到戲製作人飯塚啓太先生及遊戲總監穴吹健兒先生。媒體們的訪問內容相當豐富,不論是之前先玩過試玩版後有很多問題想詢問的玩家、或是這幾天剛買到遊戲還在奮鬥中的玩家,相信本篇訪談絕對可以讓大家更進一步了解《緋紅結繫》。還請先放下手中的搖桿一下下,讓飯塚戲製作人及穴吹遊戲總監來告訴大家更多本作情報吧!!

Q:請問有沒有針對體驗版的玩家回饋作改善,例如攻擊時無法迴避、對話是靜態表現而非動態。

穴吹:關於迴避僵直部分有被回饋這點,當然也有確實掌握到。不過關於本作,比起不論如何都可以取消動作這點,因是以超腦力發動中來突破困境為優先,所以請容我們以目前的狀態呈現。如果現在進行迴避取消,會擔心破壞遊戲整體平衡感,所以關於迴避取消部分,我們會妥善調整、希望能夠予以對應的來製作。

  關於對話部分,以觀看本作的對話紀錄而言,有像是從靜止狀態到動態的模式,或是從動作中的場面停住、有點像是漫畫般的畫面,讓大家看得清楚節奏,是一個我們很希望傳達的獨特表現方式,才選擇了現在的顯示方式。此外、重要的場面我們紮實的製作了像是如電影般動作的場面,另外還有角色裝備、也就是選取一張圖面,但是並不是讓圖片動起來,而是藉由將裝備模型置入,藉由像是可視範圍變化來反映,如果能夠享受這個部分的話會很高興。

飯塚:這樣的對話呈現是本作特有的表現方式,希望大家會喜歡。


Q:兩位主角擁有不一樣的劇情,請問故事發展也會完全不同嗎?還是兩個人的故事會結合成一條故事線?

飯塚:這個的話是的,會匯集到同樣的故事架構內,像是在世界中所發生的事情或現象,兩個人是可以共通體驗的。在這之中,雖然有跟著結人與重一起活動的同伴,不過會朝著各自相信的方向前進。不過當然有時兩個人時而合作時而對峙,也有在同一個地點對話交織的部分。順著這樣進行下去,雖然會發生各自的路徑變化,不過最終來說這兩個人跟同伴會如何的發展,還希望由各位親眼確認。


Q:選擇兩位男女主角遊玩體驗版,已經感受到可以遠距離攻擊的女主角戰鬥時比較安全。會不會因為選擇主角的不同,讓往後的難度有差距?

穴吹:沒有特別設定哪一邊的難易度、是刻意的沒有設定。女性主角的重,是擅長刻意拉開距離攻擊的角色,反之因為可以拉開距離攻擊,所以也有像是體力也比較少、也比較容易受到傷害這樣的部分,是刻意的沒有去區隔哪一邊的難易度的。希望大家能選喜歡的角色遊玩。

飯塚:結人是用刀近身攻擊,重是以中近距離進行飛行道具攻擊形式,我們對於玩家的大家會先選擇哪邊來玩覺得應該是差不多,請大家選擇喜歡的那邊。


Q:除了主角的初期武器外,還有其他不一樣模組的武器能夠主角使用嗎?

穴吹:結人跟重兩位是一樣的,同類別的武器當然還有、也可以變換模組,但是類型的預定就是維持那樣。例如結人使用刀、重是飛行武器,希望大家能去享受個別不同的動作感。

飯塚:關於武器、類別就是那樣沒錯,但是技能樹要素、潛在動作會漸漸增加。此外,藉由夥伴的超腦力,攻擊的連擊也會有所變化,也還有追擊,所以藉由技能樹,玩家的大家各自會用什麼方式戰鬥,還請鑽研一番。


Q:剛剛提到了主角有技能樹,請問在遊戲過程中,可以學習所有技能樹的技能?還是必須有所取捨、只選擇自己需要的技能?

穴吹:經過劇情一輪後,要學到全部的技能可能有點困難。在破關後農一下的話,是可以全部都組合到的。什麼拿了之後反而會造成什麼拿不到這樣架構是刻意不去設置的,只要玩家花時間加油的話,是設計成全技能樹可以點滿的。


Q:目前看到敵人的設計風格都很獨特,明顯的從敵人身上看到人類肢體的影子。請問這方面是出於什麼考慮設計的呢?

穴吹:以本作的美術主旨而言,也有著希望跟別處有所差別性,首先就是以「異質」作為主題。為了表現「怪異」的「異質差異」,最大的要素該怎麼說呢,例如人類的手、動物的腳,還有像是植物這類的有機物,或是芭蕾舞或是小腿襪這樣的無機物,像這樣絕對不會併排在一起的東西融入一個物件中就是很大的特徵,就是依這樣的要素來做出異質感。對於我們來說,覺得這樣非常具有特徵,希望大家能夠一面期待各種「怪異」出場一面來玩就太好了。


Q:請問遊戲中主角的技能樹,是試玩版所展示的那些嗎?有其他職業的技能樹,或是進一步拓展的設計嗎?

穴吹:體驗版中給大家看的並不是所有的,有一部分是無法看清全貌的技能外,還有類別上再追加的要素存在。除了技能之外,個別角色的超腦力,也會因為羈絆的萌芽而有成長的部分,再加上技能樹會因為羈絆萌芽而可以強化的部分也是一個成長要素,這個部分也敬請期待。


Q:剛剛飯塚先生提到,男女主角會有不同的劇情,請問在遊玩過程中,是選擇男主角遊玩整個過程後、再選擇女主角遊玩整個過程?還是說在同一個遊戲裡面,切換男女主角體驗整個遊戲?

飯塚:這次是以選擇一個的形式,然後就這樣做一個存檔,這個存檔就是遊玩主角的進度。同時可以進入另一個存檔,這樣就可以交互體驗不同主角的故事。

穴吹:此外當然也有設計方便重複遊玩的系統,例如第一輪玩結人篇結束遊玩重篇的時候,也可以做到較為容易推進劇情,請務必兩邊的劇情都要享受。


Q:想請問在繼承重複遊玩的時候,主要是會繼承哪些東西?比如說是角色等級、或是裝備等等,還是都會繼承?
穴吹:做成某種程度上可以選擇,像是等級、技能成長點數之類的、還有像是物品之類,是做成有複數的要素可以繼承的形式。在一開始也可以選擇要不要繼承。


Q:遊戲以雙主角線發展,是否結局方面也會分為男女主角版本?結局部分,會不會有多重結局?

飯塚:關於結局有分歧,各別主角各自的發展還請自行體驗。


Q:在遊戲中看到可以跟很多角色建立起羈絆,請問跟各個角色有戀愛要素之類的攻略成分存在嗎?還是說只是單純提升角色羈絆進而提升他們超腦力的等級?

穴吹:角色們之間,該怎麼說呢,黏踢踢的戀愛要素是沒有的。因為角色不同會有好像戀愛般的要素,但是男女之間關係變好然後在一起這樣的安排是沒有的。不過角色之間會因為羈絆加深,像是頻繁度或是戰鬥中來援助或是去援助都會漸漸變化,羈絆越加深周圍的夥伴就會變得對自己越關心,能享受這個部分就太好了。

飯塚:這次關於羈絆,因為是各自有特殊能力來戰鬥的專業人士團隊,在這之中羈絆、信賴感是主要概念。在溝通過程中,有像是角色的想法等等、怎麼樣去處事等等,在更加了解這些事情之後互相間信賴感變強,結果就是藉由腦部羈絆加深而產生新的力量出來,像這樣的連結羈絆是很重要的。


Q:《緋紅結繫》這部作品除了遊戲外,還有同名的動畫即將在下個月一號播映,在這兩個作品中,例如像是內容的宣傳、角色等等,請問有沒有什麼關聯性?此外遊戲發售後,在這兩個作品之間,有沒有連動的要素?

飯塚:動畫的部分,是以結人跟重兩人來進行的,此外也有跟遊戲相連的部分。遊戲的部分可以享受爽快動作感,動畫部分會更加對於角色們之間的敬愛、交流去著墨,有各別不同享受的部分在,請務必體驗看看。此外,作品的連動、關係性等等,敬請期待後續的情報,也請務必繼續期待遊戲及動畫的情報。

  <情報更新> 同名電視動畫《緋紅結繫》聯動企劃「暗號任務」

  與動畫《緋紅結繫》的聯動企劃「暗號任務」將於7月1日動畫開播時同步開跑。
  「暗號任務」將配合動畫播出時間,每周更新1個任務。
  玩家可以在各集動畫中尋找並解讀暗號,於遊戲內前往「結緣家」並將答案告訴店長。
  若成功解開的話即可獲得遊戲內獎勵。
  ※須更新至最新版本方能參加暗號任務。
  ※參加暗號任務前,玩家須先將故事進行到階段2結束。


Q:請問PS5版的遊戲,針對PS5所獨有的特徵,像是觸覺反饋等,請問是否會做針對性的強化?如果有的話,是具體表現在遊戲的哪些方面?

穴吹:本作對於SP4及Xbox One,以及PS5及Xbox系列均有對應,通常的解析度還有觸覺回饋的強化基本上都有各別置入。當然包含對應載入時間也有縮短,對於PS5的DualSence跟超腦力的念力相當契合,也實裝了強化以DualSence體驗念力。Xbox來說念力的流動感可以藉由搖桿來感受到,藉由按壓Adaptive Controller按鍵,會有像是自己舉起來的手感。這部分也請務必享受看看。

Q:重複遊玩時,可以繼承的要素,除了等級&腦力點數,是否還有角色等級&道具等級?玩一輪後可以提升的點數、等級、道具在繼承之後是什麼樣的狀態,哪些是強制、哪些是可以自由選擇?
    
A:角色的成長要素(如等級)或獲得的物品(如裝備)以及圖鑑都是可以繼承的。另外,繼承遊玩時,可以任意選擇不繼承一部分的要素,像是腦部導圖的開放狀況等。

Q:會有可以自由組合同伴,在主線完成後高難度探索的內容,或者遊戲模式嗎?
    
A:並沒有新的遊戲模式,不過在一周目習慣動作操作的玩家,可以嘗試完成圖鑑或物品的蒐集、或是遊玩更高難度、或是嘗試以最快速度打倒敵人為目標通關,也會很有趣。


Q:敵人設計本身和劇情有關嗎?
    
A:雖然與故事並沒有直接關係,不過怪異的謎團會隨著故事的發展逐漸水落石出。

Q:進行多周目的時候會有一周目沒有的獨特內容嗎?
    
A:即使是與同一個夥伴角色之間的羈絆,使用結人視角和重視角描寫的關係性或情節會有所改變。進行二周目時請務必切換成另一個主角,用不同視角加深與喜歡的夥伴之間的羈絆。


Q:請對玩家們說一句話。

飯塚:今天真的謝謝大家,想對玩家說的是,本作《緋紅結繫》特別的是操縱腦能力、爽快的動作戰鬥,以這兩點來製作的。故事部分,藉由主角們也展開了浪漫的故事。像是喜歡RPG的人,喜歡使用像這樣能力戰鬥的人,我想能夠讓各位愉快遊玩的,還敬請期待。

穴吹:今天真的謝謝大家了,本作是個全新標題的作品,帶著是否能讓大家享受到的不安心情、也有來自於客人的反饋,對於動作遊戲粉絲、RPG遊戲粉絲,是個紮實可以讓大家享受的遊戲,請務必期待販售。關於體驗版,雖然是以動作為主體讓大家體驗,但是還有體驗版中無法體驗的動作部分。此外雖然故事部分也沒有辦法怎麼放在體驗版中,就如之前訪談中所述,故事也是可以充分享受、由製作《交響曲傳奇》《深淵傳奇》的実弥島巧來寫的紮實劇本,劇本部分相信也可以讓大家享受充分樂趣。

SCARLET NEXUS™ & ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

遊戲名稱:緋紅結繫
發售日:Xbox Series X / Xbox One/PlayStation®5/PlayStation®4版 2021年6月24日; STEAM版2021年6月25日
發行商:BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
台灣發行:BANDAI NAMCO Entertainment Taiwan Ltd.
平台:Xbox Series X/Xbox One/(支援智慧分發)/PlayStation®5/PlayStation®4/STEAM
類型:超腦力動作RPG

名稱

一般電影,104,小說,57,改編真人版電影,46,每月新書,28,抽獎,1,活動,83,展覽,110,展覽與活動,183,動畫電影,169,開拓活動,17,遊戲新樂園,294,電視TV播映,21,電影與動畫,311,圖文,10,漫畫,50,漫畫與書籍,96,講座課程工作坊,5,讀者回函,1,
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開拓動漫創意誌: 《緋紅結繫》中文地區媒體 戲製作人飯塚啓太、遊戲總監穴吹健兒 線上聯訪
《緋紅結繫》中文地區媒體 戲製作人飯塚啓太、遊戲總監穴吹健兒 線上聯訪
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