本次台北國際電玩展中,萬代南夢宮娛樂在活動現場中提供玩家試玩鐵拳系列最新作《鐵拳 8》,讓玩家能享受酣暢淋漓的戰鬥外,在活動舞台上還特邀遊戲總監原田勝弘先生與《鐵拳 8》製作人 Michael Murray先生一同與玩家共襄盛舉,讓我們來看看活動當天的盛況吧!
原田總監與Michael製作人兩人首先進行友誼賽,為大家展示本作新增的特殊風格模式,在特殊風格模式中,能透過簡單的操作施展出華麗的連擊,享受鐵拳帶來酷炫的戰鬥。
接下來,萬代還邀請杭州亞運電競銀牌GamerBee與知名賽評魯比到台上,與製作人進行友誼賽,為了展現特殊風格模式,Michael Murray在與GamerBee的戰鬥中使用特殊風格模式來戰鬥,並還能與電競選手打的有來有回,展現出特殊風格模式的強大之處。
緊接著,原田總監與魯比選擇「Tekken Ball」模式,在這模式中一般的攻擊是幾乎沒有傷害的,要利用排球來打到對方身上才能製造傷害,在對戰中原田總監依靠對角色的理解,讓首次遊玩這個模式的魯比節節敗退,原田總監連勝兩場。
本次活動舞台透過現場友誼賽展示了鐵拳8獨有的特殊風格模式給大家,現場的玩家看得十分過癮,那接下來將帶來原田勝弘總監與Michael Murray製作人的媒體聯訪,請大家接著看下去~
- 原田勝弘總監與Michael Murray製作人媒體聯訪
Q: 製作團隊如果有打算將目前如果鐵拳系列收尾的話,有計畫以什麼方式結束嗎?
原田總監:鐵拳的故事在二十多年前就構想好未來的走向與設定,但是到八代後才有辦法將大部分的劇情呈現給玩家看;目前整體故事的走向製作團隊也還在思考與構想未來的發展,所以整個故事未來會以什麼形式來收尾,目前也還沒有一個定調。
像是在鐵拳七代時,原本預計運營兩年就打算往下一代發展,但沒想到玩家對於鐵拳七代評價非常好,所以製作團隊投入很多心血給七代。
目前到了八代製作團隊也會根據現況做一點一點調整,對於現在故事的走向也還在構想中。
Q:之前官方有製作的一部一分鐘的故事短片,對於三島家都是把敗者丟下去,有甚麼感想?
原田總監:影片是由日本那邊一間行銷團隊製作的,不是遊戲團隊製作,我自己第一次看到時也是大聲笑出來的,我自己真的是很沒有編故事的才能呢。
比方說另一位製作人小島秀夫所製作的作品,就不可能被這樣濃縮呀!自己真的不擅長製作敘述性劇情的作品,比較擅長製作劇情簡單一點的遊戲。
Michael:我們很希望大家接觸八代,所以請日本那邊製作這部影片,不過像是歐美那邊也有請知名演員製作影片推廣讓更多人了解鐵拳的故事,也讓我們了解到之前故事敘事上是很難懂的。
Q:格鬥遊戲在門檻上比較高,較難有新手加入,現在鐵拳8有出特殊風格模式下,格鬥遊戲入門依然比較困難,請問鐵拳在日後是否會有更多簡化的操作模式?
原田總監:實際上在特殊風格模式中已經改良過了,通過之前玩家遊玩的回饋,有加入更多招式進裡頭,透過遊戲上市後玩家會有更多回饋,再透過不管初階玩家與中階玩家的回饋在座進一步的改進。
可以先回想過去,像是快打旋風在以前不管小朋友或是大人都十分喜愛,非常風靡這款遊戲,但當中出現能力比較強的玩家,漸漸感覺格鬥遊戲門檻比較高的地方,並不是每個人都追求當上第一名,而是享受遊戲而已,因此希望透過角色與故事讓玩家漸漸地並產生親切感,並愛上格鬥遊戲。
Michael :一開始容易會覺得格鬥遊戲比較困難,但是慢慢透過對戰中一點點變強後,會逐漸讓覺得比較困難的感覺變淡泊。
原田總監:不知道大家有沒有聽過"絕對武力"這款射擊遊戲,它的門檻很低,操作簡單,但是裡面的玩家等級都很高,所以常常很快就被擊敗,所以想透過在遊戲內加入簡單操作模式,讓新玩家可以在比賽中慢慢習慣我們的遊戲。
Q:鐵拳的角色"保羅"跟以往相比有比較大的改變,像是經典的飛機頭不見了,是為什麼會有這樣的改變呢?
原田總監:保羅在設計時有個小傳統,保羅在遊戲是四的倍數代時,頭髮就會放下來,在九代時頭髮就會立起來,因此下次要看到他有放下來要等到十二代。
當然在嘗試新作時,特別是建模整個重建,我們就考慮讓整個角色煥然一新,當然這樣子會讓角色有新鮮感,但是會有新鮮過頭的問題,比方說像是KING這名角色的面具原本是豹紋的花紋,但如果把它換成兔子就會讓人認不出來。
Q:關於本作新角色"麗奈", 會在通關過知道她的真實身分,依然有許多謎團尚未解開,有關新角色會是鐵拳系列往後發展的核心角色嗎?
原田總監:關於莉娜這個角色,原本構想大家會故事模式通關後才會喜歡上她,但沒想到大家在剛宣傳就喜歡上,我個人是覺得她並沒有特別吸引我的地方,所以大家喜愛的程度是遠遠超乎我想像的,往後這個角色的發展我們會更加小心謹慎的。
Michael :就我個人十分喜歡三島家的角色跟紫色的,平常都選擇操作惡魔仁或是一八,從初代就有的"風神拳"這些元素,是在創作這次的新角色時有參考的,同時我們也希望納入三島家沒有的迅猛與攻擊等這些要素。
Q:在鐵拳七有其他遊戲的合作,像是諾克提斯與基斯等角色透過DLC的方式加入,八代會有類似的合作計畫媽?
原田總監:在一開始設計遊戲時,比較不會以為了合作其他遊戲去設計遊戲,主要是玩家的想法有特別希望我們加入哪位新角色時,會是我們參考的方向。
Michael :之前你有說想跟肯德基合作?
原田總監:就我個人私心非常想與肯德基合作,讓肯德基爺爺加入遊戲中,但身邊的人與開發團隊都阻止我,只好放棄這個想法了。
Q:本次製作人來到台北電玩展中,能分享在舞台活動的想法嗎?見到現場玩家的熱情與反應,不知道製作人有甚麼想法呢?
Michael :我很意外,在這邊感受這邊接觸到的東西很多海外的感覺,到台北的感覺就像是日本一樣的感覺,平常沒甚麼機會與其他人互動,之前在世界大賽時見到的亞洲區玩家也是比較少的,這次能到亞洲區與玩家互動也是很開心的一件事,希望未來有機會在我們世界大賽上看到更多亞洲區的玩家。
原田總監:我經常要飛往世界各地不同的國家,大多接觸到的人群都是喜歡玩遊戲的人,因此玩家們都對我們很友善,也常常給予我們很多好吃的食物;這次來到台北感受到台北的人都是比較熱情且親切的,一般來說亞洲區的人都在見面時會比較熱情,不過在社群上會比較害羞,在南美的人則會更加熱情,像是拍照時會直接靠過來,有時候還會直接往臉頰親下去,不同的地區所感受也真的會有很大的不同。
Michael:當然我們在X上也有帳號,也可以透過X跟我們留言互動。
Q:為什麼要把艾迪這位元老角色放在第二季的DLC上呢?其中宣傳影片中還有特別展示動態捕捉的畫面,有什麼特別的意思嗎?還有往後的DLC有預計推出的方向嗎?
原田總監:動作捕捉的部分沒有特別深刻的含義,主要是因為目前還在開發中,所以想把還在製作的畫面趕快呈現給大家看,讓破完遊戲的玩家知道我們後續還有新內容在製作中。
至於之後的DLC加入的角色,目前還在考量要加入哪些角色進來,像前面提到七代原本預計只要營運兩年,但玩家的回饋十分熱情,所以我們也透過玩家的意見來推出更多的內容;像這次到八代,我們會先做好構想後,再同時納入玩家的想法與需求,盡量以快節奏的方式選擇推出的新角色。
Q:製作人有什麼話想跟台灣的玩家朋友說嗎?
原田總監:今天(1月26日)的話鐵拳正式上市,不管是過去支持的玩家還是新加入的玩家,我們希望提供他們足夠豐富的內容,這次故事模式我們也投入大量資源,讓大家能獲得最好的體驗,希望大家能喜歡上。
再來本次加入Arcade Quest Mode這個新模式,讓老玩家能重溫以前放學時一同在遊戲中心暢玩的畫面,新玩家也能體驗在遊戲中心對打的感覺,希望在線上模式中讓大家體驗到。
今後也會不斷完善內容,也希望透過對戰以外的部分,讓更多玩家感受到遊戲的樂趣,目前也提供試玩版給大家免費試玩,希望試玩後會對我們遊戲感興趣,購買完整版體驗全部的內容。
Michael:我的想法跟原田相似的,我自己小時候與兄弟們在玩也是不知道格鬥遊戲怎麼操作,也是不斷亂按亂打來學習;像是剛在舞台上與GamerBee對戰時,他是十分強大的對手,但是透過特殊風格模式,還是能跟他打得有來有回,透過特殊風格模式即便是職業級的選手,還是能在對戰中透過簡單的操作享受到對戰的樂趣,希望玩家們能親自嘗試看看。
©Bandai Namco Entertainment Inc.
遊戲名稱:鐵拳 8
對應機種:PlayStation®5/Xbox Series X|S/PC(Steam)
遊戲類別:格鬥
服務開始日:好評發布中
遊玩人數:1人~2人
官方網站:https://en.bandainamcoent.eu/tekken/tekken-8