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「刀劍神域 彼岸遊境」
<BANDAI NAMCO 台灣萬代南夢宮娛樂 2020台北電玩展媒體發表會>
製作人 二見鷹介先生 媒體聯訪

大家好我是萬代南夢宮負責「刀劍神域 彼岸遊境」的製作人,請大家多多指教!這次雖然台北電玩展取消了,但是我們透過媒體發表的方式來介紹「彼岸遊境」最新的內容。我們這次「彼岸遊境」除了會在PS4以外,也會在Xbox One及STEAM上發售。

「彼岸遊境」是刀劍神域的最新作品,「愛麗絲篇」動畫也正在播映中。這次是的舞台是原作跟動畫中都有登場的虛擬世界,玩家將操作桐人跟尤吉歐一起在村落重新開始冒險。我們這次遊戲的劇情將是在動畫的24話劇情結束後展開的分支,前面的四回愛麗絲篇也會收錄在遊戲當中。動畫的方向會往原作發展、四月動畫會有後續的Underworld 大戰篇播放,遊戲的方向則會朝「彼岸遊境」原創劇情發展。這次的世界準備很多場景,其實在動畫中玩家只有看到愛麗絲篇世界的一小部份,在遊戲中會讓玩家探索到更多動畫中沒有看到的其它地區跟場景。關於登場角色,基本上只要是愛麗絲篇的重要角色都會出現在遊戲當中。除了投影片以外的角色,還會出現其它登場角色,我們會再做更進一步的介紹,在後半篇有出現的羅妮耶跟緹潔也會登場也會出現在遊戲當中,她們也是整合騎士的學生。費賽爾、里涅爾也會出現在遊戲當中。原本要請聲優岡咲美保在台北電玩展介紹這個角色「梅蒂娜.奧爾堤那諾斯」,這次這個角色梅蒂娜是奧爾堤那諾斯家的傳人、是貴族。這個新的角色她擁有很特別的血統,然後背負者世界的使命,在這個世界裡擁有很重要的地位。


遊戲會隨者不同時間階段景色會有所變換,所以會希望玩家能多探索場景跟各街道的千變萬化的世界。這次採用戰術學習AI系統,是個有點特別的系統,玩家可以指示AI進行工作,玩家也可以操作AI的角色進行指令。這次我們加入一個新的要素叫做武藝,玩家可以自己操作AI角色決定行動方法,或操作別的角色下達指令,如果覺得行動方式不符合自己的期望可以再進行微調。如果對遊戲本身不是很有自信的人,就算遊戲不做任何設定,預設的部份還是可以全破遊戲,難易度的部份比較不需要擔心。這個部份的話是針對你想要百分之百的深入體驗遊戲,比如說你想要去打一些隱藏的怪物,碰到很強的怪物,或者你想針對特別的道具想要在最短的時間去取得它的話,就比較需要用到這個部份的技能。



關於協力技的畫面,在遊戲裡面大家可以用一般的招式也可用到比較適宜的招式的話,其實可以把敵人打飛到空中,如果把敵人打飛到空中就可以進一步使用協力技的方式賦予敵人更大的傷害。這次我們也支援了線上遊玩的模式最多可讓4名玩家一起去冒險,那搭配NPC最多可以到達8人一起冒險。自訂角色的部份可以調整桐人的外觀,可以把性別調整成男性女性,自訂角色這部份須進行到可線上對戰後才能讓玩家自訂角色,以上說明的內容我們有總結在影片當中,那接下來請看影片。遊戲會在5月21號發售。進請大家期待!


Q:剛剛提到參數AI系統,請問它是新的系統?還是為武藝微調整系統?
A:剛提到AI的部份大家可以直接透過簡單的指令來操作動作方式,可是如果你希望要再進一步達到更細微的動作來符合自己需求的話,就可以透過系統做出更細微的調整。

Q:剛剛提到自訂角色要上線模式一陣子後才能用,請問大概是什麼時候才可以使用?
A:需到劇情動畫24回都結束的話,才能進到自訂角色的部份。我們這次線上的部份也可以使用在故事攻略的部份上。

Q:想請問動畫前半是到24話,可分享前半跟後半原創份量大概是怎樣的安排?
A:動畫24回的話大概是占整體的三分之一,那遊戲的原創劇情是占三分之二。

Q:在動畫有暗黑世界的出現,請問遊戲內會有嗎?
A:這部份就要大家遊戲發售後玩的時候自己去探索,不過我們遊戲的主軸是放在人界的部份。


Q:因為遊戲原創故事設定尤吉歐沒有死,那就跟原做動畫路線不太一樣。原創的故事跟原作的故事是處於平行世界?還是說他是用一個怎樣的方式詮釋?因為一邊是死了一邊是沒有死的。
A:我們整個刀劍神域系列的遊戲系列,一向都是讓在原作裡面過世的角色可以存活下來,繼續他的人生。這個部份是我們遊戲最大的特色,這個部份在最新的作品當中也保留下來。

Q:如果說像這次遊戲前三分之一是動畫24話,如果之後要再做後半的故事,跟本作是有辦法銜接的嗎?還是會發展成不同的故事?
A:像是在動畫原作裡就沒有刻化到原作裡北方帝國裡的故事,因此我們這次在遊戲裡頭,主要是想要在其他地方東邊西邊南邊這三個大地區為主讓玩家來進行探索,那以這情節之上盡可能呈現刀劍神域這作品的特色來編創原創劇情。其實我們還沒有想過銜接續作的部份,之後會打算發售DLC,因此續作的部份會等發售玩家體驗後才會思考下一步。

Q: 之前東京電玩展時,連結術跟神聖術劍技使用系統不太順,請問這個部分的戰鬥有沒有進行改善?
A:上次大家回饋之後我們有進行很多的調整,理論上應該跟之前比起來相當順手了,很遺憾這次沒辦法讓大家親身體驗看看真的很不好意思。

Q:請問具體有調整那些部份?
A:我們主要是調整了幾個部份,像是剛剛有看到的一些連接技能,像是角色跟角色如何一起合作攻擊,還有在戰鬥的時候要在哪個部份加入神聖術,讓整體戰術變得更有深度。這方面的部份調整從去年到現在一直在進行,整體而言大家會發現會變得比較順手。

Q:剛登場裡的角色有亞斯拉,但是他在故事24話前沒有出現,那請問遊戲裡是怎樣呈現這個角色?
A:亞斯拉登場是在動畫24畫結束後,基本上他是個屬於意外、唯一一個從外面世界來的角色、因此這個部分希望大家由實際上來體驗。

Q:請給玩家的一句話
A:這次5月即將要到,很快馬上就要迎接「刀劍神域 彼岸遊境」的發售日,大家知道這次刀劍神域愛麗絲篇重點是要強調到人的靈魂跟AI的靈魂有什麼差別,是比較有深度的主軸劇情,那這部份在動畫有相當顯現出來,那我們這次在遊戲中也非常重視這個主軸,有一直想要把這部份很充實的放到遊戲裡,希望玩家在發售後能自己親深體驗看看,進一步享受刀劍神域的世界觀,那就到這裡,謝謝大家。




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名稱

一般電影,104,小說,57,改編真人版電影,45,每月新書,28,抽獎,1,活動,83,展覽,110,展覽與活動,183,動畫電影,169,開拓活動,17,遊戲新樂園,293,電視TV播映,21,電影與動畫,310,圖文,10,漫畫,50,漫畫與書籍,96,講座課程工作坊,5,讀者回函,1,
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開拓動漫創意誌: 「刀劍神域 彼岸遊境」<BANDAI NAMCO 台灣萬代南夢宮娛樂 2020台北電玩展媒體發表會>製作人 二見鷹介先生 媒體聯訪
「刀劍神域 彼岸遊境」
<BANDAI NAMCO 台灣萬代南夢宮娛樂 2020台北電玩展媒體發表會>
製作人 二見鷹介先生 媒體聯訪
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