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《百日戰記-最終防衛學園》2025台北國際電玩展 製作人/劇情 小高和剛、打越鋼太郎 媒體聯訪

  本次的2025台北國際電玩展,由發行商傑仕登帶來喜愛懸疑推理作品系統的玩家耳熟能詳的製作人的打越鋼太郎先生、小高和剛先生聯手打造的大作《百日戰記-最終防衛學園》介紹宣傳活動。換個角度來看,當《極限脫出》結合《槍彈辯駁》,究竟會擦出什麼樣的火花!?媒體聯訪的內容非常豐富,究竟這次身兼 製作人/劇情 雙重身分的兩位透露了什麼發售前的情報呢?


製作人/劇情 打越 鋼太郎(知名代表作品:《極限脫出》系列)
製作人/劇情 小高 和剛(知名代表作品:《槍彈辯駁》系列)

小高:大家好,我是《百日戰記-最終防衛學園》製作人兼編劇的小高和剛。
打越:大家好,我同樣是《百日戰記-最終防衛學園》製作人兼編劇的打越鋼太郎。


打越:這款遊戲、原本是有15位少年少女,過者非常正常的生活。但是由於突然出現的輕笑聲,導致他們的生活轉變。基本上這款遊戲是SRPG,我們準備了非常豐富的內容,這部份也是希望大家遊玩中能夠徹底體驗享受的部分。我們很希望可以透過這款遊戲,讓玩家彷彿跟這15位角色一起、在學校度過一百天的求生過程。


小高:基本上就是一款在學園中找尋真相的遊戲,同時因為要保護學園的關係,所以也兼具了戰略RPG的部分。最後我們在遊戲內準備了多重路線的結局。看到遊戲畫面所顯示的,跟我之前的作品《槍彈辯駁》模式非常類似。戰鬥的過程也會不斷出現角色之間的對話根據情。


  這邊可以看到戰略模擬RPG畫面,這個部分真的是精心設計規劃,我覺得我們是製作的相當成功的。正因為我們希望可以襯托出戰略模擬RPG的部分,所以遊戲故事情節發展上,會跟我之前遊戲的分量差不多。大家在想像這款遊戲的劇情深度是如何的話,可以參考我過去製作遊戲的內容程度。但是正因為這樣劇情分配的關係,所以我認為它更襯托了戰略RPG、可以讓玩家更徹底的享受。


打越:本作是多重結局,劇情的枝幹部分是由小高先生來製作,其他延伸出去的枝葉發展部分,則是由我(打越)撰寫的。所以在多重結局部分,也都是由我所編劇的。這部份準備了非常龐大的劇情,劇情量非常值得玩家探索。

  因為劇情量準備非常豐富,所以不會輕易因為劇情中一兩個選項、就導致劇情有很大的變動,關於這個部分大家可以放心。在遊玩的過程中,可以進行去做要做的選擇,並且走入不同的分支劇情。不用太擔心因為一個小小的變動,就造成結局有很大的改變。


  這是已經公布的遊戲角色,整個遊戲還有更多角色等著大家解鎖。如大家所建,他們的外觀及個性都精心設計、非常豐富多元,持有的武器也都非常的不同。所以不論是在武器、還是性格上的豐富內容,都可以為遊戲故事增色,同時在戰鬥內也可以為大家帶來更多的樂趣。


接下來進入遊戲實機展示環節,本環節無法攝影、還請讀者們理解,
實機展示上示範了戰略模擬的部分、以及冒險遊戲的內容是如何呈現的。


  冒險遊戲部分藉由性格上不太願意參加意戰鬥「丸子樂」這個角色來示範。先藉由對話來了解「丸子樂」的性格及過去的背景,但光是跟「丸子樂」談話還無法滿足情報條件,因此需要進在學園內跟其他角色們對話,並且從內容中獲得需要的情報、或是可能可以達成互動條件的物件名稱。而學園內可以進行探索,並且過程中會發現道具或是素材。學校設有「娛樂室」,可以將在學園內收集到的素材,加工製作成「禮物」、送給對方來加深好感度。當贈送了「丸子樂」他有興趣的物品,很明顯的對話態度上產生變化。每個角色都有兩百張以上的立繪,隨著台詞不斷的轉變角色的表情及立繪,在角色的情感劇情表現部分上的確像當生動。

  本遊戲是戰略RPG遊戲,因此需要讓角色有相對應的招數或技能提升,而這需要透過探索過程所找到的道具來達成條件。探索過程中也設計了可能有敵人出現,所以探索中也可能包含戰鬥場景。學園內的場景設計風格相當與眾不同,探索時也充滿著不確定因素,這些特點還等待玩家親自體驗。

  角色的對話部分遊戲性也非常高,對話選項豐富、需要一玩家的情報蒐集內容來判斷回答之外,有的選項也需要等一小段時間才會出現。如果回答的內容不是該角色的滿意答案也會出現特效提示,不過對話選項及內容豐富、所以可以在之後的對話中進行內容修正或重複嘗試,所以玩家不用太擔心卡關問題,基本上多試幾次就可以完成內容攻略流程。

  戰略模擬的部分,遊戲總計15個角色,每個角色個性非常不同、持有的技能也很不一樣,這些都是玩家在戰略考量的一環。以一般通常的遊戲來說,夥伴死亡可能對遊戲進展造成不順、多半是負面影響。可是這款遊戲設計非常不同,夥伴的死亡可能對玩家帶來正面效果、例如提升攻擊等等,這個部分也是非常值得關注的。


  戰鬥部份上、敵人是從四個方向波狀進攻,戰鬥感上的確很有把角色們步步逼到極限的感覺。製作人也表示雖然設計上可以使用15個角色、但是考慮到對於系統的負擔,因此這個部分的準備較有限就是。戰鬥時為了讓玩家有身歷其境的感覺,所以是採全語音配音。攻城的戰略非常即時性,會依照當時的決策改變攻略過程,因此必較偏向冒險遊戲框架下的攻城遊戲。即使不擅長戰略遊戲的玩家,也都能徹底享受本作的樂趣,比較像是益智類的戰略設計遊戲。

  由於沒有照片進行畫面敘述、因此在角色的移動、戰場上的可動性範圍、絕招的施展方面,光靠文字實在有點難以詳述。不過整體戰鬥除了走位、角色攻擊力及攻擊範圍外,由於敵方的攻勢是有點軍團戰的感覺,因此玩家對於戰場整體平衡判斷及後面的戰力保留考量也相當吃重。對於喜歡構思策略的玩家,應該會非常的有吸引力!

 

遊戲實機展示環節後,兩位製作人也有對於媒體朋友所提出的問題進行回答:

Q:角色的死亡次數是否對遊戲的故事劇情發展有影響呢?

打越:在戰略模擬遊戲的過程裡面,如果角色死亡是不會影響劇情的。只有在劇情推進之中,會因為角色死亡而產生劇情的變化。

Q:先前小高先生在東京電玩展曾經提過,小高先生跟打越先生兩人都還沒有看過對方所寫的劇本,請問目前依然沒有看過嗎?對對方的劇本有什麼樣的期待呢?

打越:剛剛也曾提到,遊戲的主要枝幹是由小高先生寫的,延伸出去的支線劇情和結局部分是由我,所以不熟讀枝幹部分是不行的。不過因為小高先生很堅持又很任性,有時會臨時回頭修改主幹部分,這種時候我也會視他變更的內容,再去改變我已經寫好的部分。

小高:我是還沒有完全看過,不過工作室已經有同仁跟我分享,說打越先生所寫的內容非常符合打越先生的個性。聽到他們這樣的感想後,我也非常期待。遊戲推出後,我也要慢慢地享受、去解鎖遊戲後面究竟是什麼樣的內容。

Q:本次在台北電玩展是首度對外開放試玩,希望玩家們能在這個體案版中體會到什麼樣的樂趣?

打越:這次準備的體驗版,就是希望玩家能實機體驗攻城戰略遊戲的部分。我想知道我們的玩家應該都是對我們的遊戲有信心、知道我們能做出好的故事內容,但是網路上對於我們能否做出好的戰略模擬遊戲,其實是抱著懷疑的態度,所以我們才特別準備了這樣的體驗內容,讓玩家可以知道我們做的戰略模擬遊戲其實是非常精實有趣的。

小高:我知道熟悉我們的玩家,其實都是偏冒險遊戲的,所以會擔心自己能否好好遊玩戰略模擬遊戲。希望這些玩家能夠透過體驗版,能夠體驗到其實我們的遊戲操作非常的容易,就算是不熟悉戰略模擬的玩家也能輕鬆上手。遊戲內也有準備簡易模式,如果真的很不會玩的話,簡易模式幾乎是無敵狀態可以順暢過關。

打越:對於本來就已經很熟悉戰略模擬的玩家,應該會覺得在操作上跟過去習慣的模式有差異而有所迷惑。不過我們在製作上是做得非常淺顯易懂,例如過去在遊戲上可能要按三個按鈕才能使用招式,在本作上只要用一個按鈕就可以了。只要上手之後,相信原本就很孰悉戰略模擬的玩家,也能夠徹底享受這款遊戲的樂趣。

Q:請問其他角色,在發售前會陸續公開介紹嗎?實際角色有多少人?在戰鬥是可以選擇角色嗎?

打越:在學園內一起生活的15位夥伴,會在發售前公布角色資訊。不過在遊戲過程中、校園內還會遇到其他登場角色,這些角色就不會公布、請玩家實際遊玩後才自行解鎖有哪些登場角色。關於戰鬥選擇角色,會依照劇情發展來決定。所以如果當時的劇情決定當下只有這幾個角色,而這幾個角色中又有幾個是願意戰鬥的、有的人是不願意戰鬥的,會依照當時的劇情情境,可以選擇的角色將有差異,並不是有蒐集到的角色就可以選擇。

  雖然說少了這個自由度,不過遊戲準備了非常豐富的劇情,同時隨著角色是存活還是死亡,故事發展跟前往的結局也會完全不同。所以雖然在戰鬥過程中不能選擇組隊角色,可是透過龐大的劇情量,可以讓玩家充滿去解鎖後面劇情的動力。

Q:這次不會有中間選項選錯、就直接進入壞結局的狀況嗎?各種結局都可以讓玩家覺得這是我心目中最好的結局?還是有一個綜合真實結局讓玩家挑戰?

打越:因為遊戲的劇情量非常龐大,所以在跑劇情的過程不用擔心選錯就會進入壞結局。隨著我們劇情推進到最後段落的時候,就可能會出現一些關鍵的選擇,那個部分的關鍵選擇如果選錯,才有可能進入死亡結局或壞結局。基本上在遊戲前半段的內容大家都可以放心,不會因為選錯一個選項就進入壞結局。

小高:基本上遊戲製作方並沒有定義一個真實結局,但是有一個是我一開始編劇時所完成的一個結局,這是第一個寫出來的結局,但是我們不會定義為真實結局。關於我寫的結局,也不會有任何提示讓大家知道是哪一個是一開始寫的結局。不過隨著劇情的發展,會發現這個遊戲內容是非常森羅萬象、包含非常多領域在其中。所以這款冒險遊戲,可以把它想像成是另一種開放性世界遊戲,你會從一個選項中、去看這個選項所延展出的劇情跟結局是什麼,所以我們也沒有覺得玩家一定要去破所有的結局。我們希望玩家在遊玩的過程中,如果玩到了一個結局、對他來說就是這個遊戲的結果的話,也可以在這個地方就止步。並不需要把所有遊戲的內容全部破解才行,我們並不想要給玩家這樣的限制。

  我們的劇情發展各式各樣,隨時都可以發生悲傷的事或是好的事情,也許很幸運的可以打到全員倖存、每個人都過得很幸福的結局,但是沒有任何一個結局是我們定義的真實結局。我們希望玩家玩到一個結局、對他來說就是真實結局的話,那這就是這款遊戲專屬於他的真實結局。所以玩家可以把你們的視野、轉換成完開放性世界遊戲,當你前進到這一個方向的時候,就可以看到當這個世界線往這個方向發展,會有什麼樣的結局在等者你。

Q:請問會像《槍彈辯駁3》那樣,主角可能死亡、換別人當主角嗎?

小高:也許可能有喔?(笑)

Q:關於本次的《百日戰記-最終防衛學園》,是兩人的嘔心瀝血集大成之作。請跟大家分享一下是用什麼心情製作這款遊戲,又有著什麼樣的期許?

小高:就像剛才不斷強調的,這款遊戲包含戰略模擬跟冒險遊戲,我們需要準備相當龐大的劇情、才能支撐整款遊戲。真的只能說曠日廢時、費盡心血,我覺得製作過程中我的壽命都縮短了。真的是傾盡心力才做出這款遊戲。為了撰寫這個龐大的劇情量,我們TooKyo Games工作室除了打越先生參與劇情編劇之外,TooKyo Games工作室許多寫手也都有參與編劇的部分。當時我對他們提出的指示,是請寫出你們認為是真實結局路線的劇情。可以想像我們對每一位寫手都提出這樣的要求,就顯示我們對於這一款遊戲每一個結局是多麼的盡心盡力、並且要求多麼的高,才能夠做出這樣的內容。

打越:由我自己的心得來說,我自己回頭看也真的是「天啊、費盡千辛萬苦,做出了這麼龐大、這等深度的遊戲」。遊戲內容是角色們必須在敵人的攻擊下,要想辦法守護這個學園一百天,否則人類就會滅亡。從我的角度來看,我們在這個遊戲的製作過程內,我花了大概三年、一千天左右。就像遊戲的角色那樣,我們是在這一千天裡面守護這個學園,才能製作出我們理想中遊戲的內容。我們在遊戲的製作過程中,是抱持著跟遊戲角色一樣誓死的覺悟去製作的。

  看到了上述訪談內容,對於原本就喜愛《極限脫出》系列及《槍彈辯駁》系列的玩家們來說,應該早就等不及了。對於戰略模擬的玩家來說,戰略RPG加上如此龐大又充滿謎團的劇情內容,也許是開啟了戰略模擬不同面向的世界觀?就讓我們一起期待《百日戰記-最終防衛學園》正式上市的時刻吧!


 

名稱

一般電影,104,小說,57,改編真人版電影,47,每月新書,28,抽獎,1,活動,95,展覽,111,展覽與活動,192,動畫電影,174,開拓活動,19,遊戲新樂園,310,電視TV播映,21,電影與動畫,317,圖文,11,漫畫,51,漫畫與書籍,96,講座課程工作坊,5,讀者回函,1,
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開拓動漫創意誌: 《百日戰記-最終防衛學園》2025台北國際電玩展 製作人/劇情 小高和剛、打越鋼太郎 媒體聯訪
《百日戰記-最終防衛學園》2025台北國際電玩展 製作人/劇情 小高和剛、打越鋼太郎 媒體聯訪
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