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《Wo Long: Fallen Dynasty(臥龍:蒼天隕落)》 製作人媒體聯訪

  光榮特庫摩在前日東京電玩展上大放異彩的暗黑三國誅死遊戲《Wo Long: Fallen Dynasty》,終於有近一步的情報釋出及發布了期間限定的免費體驗版。不過除了試玩之外,還是希望能從製作團隊口中獲得更多資訊對不對?本次很榮幸能參加《Wo Long: Fallen Dynasty》製作人安田文彥先生、山際真晃先生的媒體聯訪,由媒體朋友們發揮團體力量,為玩家們訪問出更多還沒有發表的內容喔~
※ 本訪談文章後面附有《Wo Long: Fallen Dynasty》免費體驗版相關資訊。

Q:因為是安田先生跟山際先生,自然會聯想到「仁王」跟「血源詛咒」,想請問在動作、操作、畫面呈現上,製作團隊有沒有什麼堅持「臥龍」才特有的方針?
A:這次的「臥龍」跟前面兩個系列最大的差別當然就是這次是三國誌這樣的時代,也因為時代背景的關係,也比較集中在中國武術這樣的系統上。同時我們也取消了精力條,讓大家在戰鬥的時候可以更加靈活應對、不備束縛,這就是這款遊戲的一個特徵。

Q:本次採用「氣勢值」,在「氣勢值」的設計跟以往的攻防上,開發初期跟現在試玩版看到的,請問有經過什麼樣的調整跟差異嗎?
A:關於「氣勢值」的確從開發初期到現在,其實有改變滿多的,做了非常多的調整。現在體驗版是相當接近行銷上的效果,也包含讓大家熟悉戰鬥及強化、化解等等的機制,也算是接近了我們的目標。這次的體驗版中,也可以藉由這樣的機會讓大家去體驗系統,透過反饋了解的大家的想法,也會根據玩家的想法再做出不一樣的調整。

Q:延伸「化解」的問題,在體驗版中看得出來是一個反擊對手的招式,也注意到這次從小兵開始就有大量的聯招、連段這樣的攻擊方式,想請問「化解」是要在聯招的時候就要進行反擊,還是在敵人連擊攻擊中進行反擊才能夠成功化解?
A:「化解」的時間點在連招開始或是在連招之中其實都是可以成功的。當然以實際情況來說,比如說一個敵人連招起手的非常快,這個時候玩家就不是那麼容易抓到時機點去「化解」。就算錯過了第一下也沒有關係,在連續攻擊揮出幾次刀後,最後一下攻擊會是一個蓄力的重攻擊,這個時候就是「化解」的一個很棒的時機點。大家也可以非常有彈性的使用「化解」去抵擋敵人的攻擊,並不是說一定要在連擊技的開始、或是等一下這樣。

Q:承接「化解」的問題,遊戲中有提供像是跳躍、化解、格擋跟迴避等四種避免受傷的手段。但是實際上大部分的情況只要靠「化解」就可以應付,這樣就會變成其他方式的使用率變低。請問這樣符合製作團隊設計的原理嗎?還是說之後會有需要用特定手段才能夠迴避的攻擊呢?
A:近期角度來說的確「化解」非常有效,也瞭解說「防禦」手法現在使用上來說也許不是那麼的好,這方便會根據體驗版和大家的意見來持續調整。另外一方面,「化解」是這個遊戲裡的核心要素,所以不管是在成功時的滿足感也好,成功「化解」後的帥氣度也好,都投注了相當多的心血,但也不會讓遊戲變得說只要靠一顆按鍵一路「化解」,這個會再適時的進行調整。

Q:之前有提到說這次是以「關卡」的方式,過去「仁王」都會有重刷關卡必須重新打開捷徑的方式。請問這次還是一樣在重刷關卡後捷徑得重複打開嗎?
A:這次在重複挑戰關卡的時候,包含士氣等級這些都是被重置的、會讓大家重新再來,所以包含剛剛所提到的捷徑,也是屬於這方面的範疇。不過這一次的關卡設計也不會像「仁王」那樣來回的跑過去跑過來,相信應該不會對玩家造成很大的困擾。當然這個部分日後也會再聽取體驗版的意見適時的調整。

Q:想請問途中會遇到強怪,例如玩家目前士氣只有5,但是可能會碰到10的怪。這個時候會先在附近打一下小兵後再回去打,像這樣的狀態一直有。像這次體驗版最後的張良是20,如果此時玩家的士氣只有18就可能得要出去打一圈再回來。像這樣的表現手法是製作團隊所期待的嗎?
A:提升士氣等級是基本的系統,會需要打倒敵人。但是不會需要玩家每一次遇到士氣高的敵人時就需要去小兵拉一圈,因為遊戲內有設計可以提升士氣的道具,或是可以用各種不同的手段去削弱敵人的氣勢、以降低敵方的士氣等級這樣的方式也是可以採取的。另一方面這畢竟也是一款動作遊戲,即使玩家跟敵人士氣差得比較多,如果在動作方面能夠抓準敵人的空隙去奇襲也好、或是化解也好,都是有辦法去克服難關的。

Q:製作團有沒有預想過,有辦法跨越多少士氣等級去挑戰敵人?另外這一次主角不斷復活的這件事情,在故事中會有相對應的說明跟介紹嗎?因為像「仁王」就有解釋為何可以不斷重生這件事。
A:關於士氣等級差距的這件事,在上可以在對方顯示上馬上看到一些士氣等級很高的敵人,像是像是呈現紅色或紫色,看得出來哪一個是容易打倒的敵人。雖然士氣等級是一個影響要素,但是像剛剛有提到的可以透過各種不同的連動,動作手段、武器等等的,可以去打倒士氣較高的敵人。打到士氣較高的敵人,就有機會掉落一些更好的裝備,這是大家可以去嘗試的。關於主角可以不斷復活的部分,在故事上會有做解釋的,這是一個滿重要的點,請大家正式版的時候再去體驗及找出答案。

Q:遊戲中有許多漢字,像是「克敵制勝」、死掉的時候是「一敗塗地」。想請問三國系列對光榮來說已經是不是陌生的題材,如何在一堆描寫戰況的形容中,去選擇到這樣的字彙來呈現戰敗與勝利?
A:比如說像「一敗塗地」其實是因為這是高難度遊戲,在遊戲中玩家會一直不斷地看到這四個字,會選擇這樣的詞句是希望作為構築世界觀的一個象徵。「克敵制勝」是要讓大家感受到在不斷不斷的一敗塗地之後終於打倒了強敵那個瞬間的滿足感、成就感,所以選擇了這四個字。當然也是因為開發團隊有華語地區出生的人員,所以在開發的過程中有徵取他們的一些意見來做這樣的選擇。

Q:這次在敵方角色方面,算是很貼心的氣勢這樣的數字,讓玩家知道說現在是不是要避開還是挑戰。請問這次為什麼會做這麼溫柔的設計呢?
A:其實以沉浸趕來說,其實不要顯示會比較有沉浸感。但是在考慮到遊戲攻略的方面,比如說玩家遇到一個岔路,一邊是高等級、另一邊士氣比較低,這時在攻略的角度上可以讓玩家更好掌握自己目前應該要往哪個方向前進,所以才做了這樣的顯示。另一方面比如說同樣種類的敵人,也會存在士氣高、士氣低的狀況,也是為了要讓玩家更能掌握兩方士氣等級狀況,所以才做了這樣的顯示設計。

Q:剛才有提到說可能會根據體驗版的回饋進行一些調整,想請問目前本作的開發度,大概是落在哪個部分?因為好像還有很多可以調整的空間。
A:以開發的完成度來說,大約是70%左右。另外一直釋出不同的體驗版去收集玩家意見其實也不太實際,所以目標就是收集本次體驗版玩家的一些想法為基礎,來針對未來的正式版進行調整。會盡量參考大家意見,盡量讓所有玩家都能滿意。

Q:以前「仁王」有「木靈」,「臥龍」目前在體驗版都沒有看到可愛的角色感覺有點孤單。請問這次是希望給大家不同的感覺所以才減少了像「木靈」這樣可愛的存在嗎?
A:這次的體驗版來不及實裝,在正式版的時候也會加入一些可愛的角色,實際實裝的角色可不可愛就取決於玩家的審美觀。在這樣的一個黑暗三國的世界觀中,如果沒有一些這樣可愛休閒的要素的話可能會太過嚴肅,於是有實裝的計畫。

Q:這次在共鬥當中,房主還可以叫出趙雲出來共鬥,等於是可以有三個角色挑戰張良,請問在正式版也會採用這樣的設計嗎?會設計這樣的連線共鬥、再加上NPC機制,請問是有什麼特殊的典故嗎?例如三國的三英戰呂布之類的。
A:多人協力的時候,目前雖然只有趙雲,正式版的時候會有更多角色登場,敬請大家期待。至於為什麼會三人機制,比如假設是四個人的話,面對的不是像一些很巨大的怪獸的話,那麼每一個人所分配到的體驗感會有所下降。因為本次遊戲的主軸是「化解」,如果同行的人做太多的話,每一個人可以「化解」到敵人攻擊的機會就相對地下降,這會對遊戲體驗帶來一些不好的影響。這個部分也是結合了之前「仁王」系列的一些經驗,因此才得出這樣的結論。另外對三國系列熟的人應該都知道,像是劉備關羽張飛的桃園三兄弟、還有三英戰呂布等等,這次做三人這樣的設計,有一部分也是希望大家能有這樣的一個聯想。這個人數其實在開發相當早期就已經決定了,中間也沒有特別大的變化。

Q:遊戲內目前有「普通攻擊、氣勢攻擊,戰技等」三種主要的攻擊手段,可是「戰技」發動時間較長,也不像氣勢攻擊會增加傷害,使用上好像沒有特別的優勢。想請問「戰技」具體的定位是什麼?
A:關於「戰技」的定位,當敵人氣勢值較高的時候,就可以利用它來做出更強力的攻擊,這是第一點。第二點是不同的武器可以配上不同的戰技,可以讓大家多一點戰鬥上的變化,應用上可以降低敵人的氣勢,會有各式各樣不同的效果可以在戰鬥中變化,這是它的一個優勢。

Q:在體驗版中可以使用的道具並沒有很多,具體的攻擊道具只有飛刀。想請問之後是不是還有更多可以派上用場的道具?比如說像是手榴彈或是符紙之類的。
A:當然在正式版會有更多更多不同的道具可以使用,也會有像是飾品、或是變更武器特性的一些要素也會登場,請大家期待這一些新的東西。

Q:戰場上可以看到士氣等級,角色本身也有五行等級。想請問五行等級的投資上面,是否會對士氣等級上有更好的輔助效果、或是除了五行等級外,還有其他跟遊戲機制相關的考量嗎?
A:五行各自都會有一些不同的效果,有一些可能可以更加削弱敵人氣勢,或是其他各種不同的效果,這個部分就是按照玩家的戰鬥風格去調配,打造出自己理想的一個經驗值分配。另外像是遊戲裡面有的「奇術」,也會根據五行等級不同去解鎖,這個部分也是可以讓玩家去多方嘗試的要素。

Q:這次的武術感非常的重,想請問關於武術的動作部分,是否有參考特定門派的動作?
A:在中國武術的部分,其實在「生死格鬥」的時候就有使用一些武術或拳法,或是一些中國的角色。但是這次算是第一次使用武器來進行武術動作,所以在參考上找了一些武術電影的人員、武術指導等來做技術上的諮詢。配合諮詢在把這一套動作放到遊戲內做了這樣的設計。

Q:在體驗版中,有感受到敵人對於「偷襲」的敏感度滿低的,有時走到他後面也無動於衷的狀態。想請問這是對玩家的福利?還是因為體驗版的等級預設比較低?也想知道在正式版會是怎麼樣的一個狀態。
A:一部分是因為地形高低差的關係,這也會影響到「偷襲」的難度,另一方面也不希望體驗上看起來不太精明,所以也許會再做調整。

Q:請對台灣玩家說一句話。
A:這次的舞台是中國三國誌,相信玩家們也可以更好體驗這樣的一個遊戲情境,目前有提供最新的體驗版,希望大家可以下載來體驗。遊玩體驗版後請多多提出大家的想法,會根據大家的意見去做調整,為了正式版可以盡量是完美的狀態進行調整的。今天也非常的謝謝大家。

©KOEI TECMO GAMES CO., LTD. All rights reserved.

《Wo Long: Fallen Dynasty》體驗版資訊
從本日起至26日(一),於PlayStation 5/Xbox Series X|S平台發布期間限定免費體驗版。

對應平台:PlayStation®5、Xbox Series X|S

發布場所:
■PlayStation™Store:https://store.playstation.com/zh-hant-tw/product/HP0106-PPSA09296_00-TRIAL00000000000
■Microsoft Store:https://www.xbox.com/zh-TW/games/store/wo-long-fallen-dynasty-demo/9n1nr9kjrcr6

發布期間:2022 年9 月16 日(五)19:00 ~ 26 日(一)14:59 CST
     ※超過上述時間後將無法下載及遊玩,敬請注意。

通關特典:遊戲內道具「臥龍兜鍪」
     ※通關特典也可在正式版遊戲中取得。

・開發中版本和正式版內容有所不同。
・本體驗版為線上專用,若未連線至Xbox 網路或PlayStation™Network 將無法遊玩,敬請見諒。
・本體驗版的多人連線遊玩無須加入各平台提供之付費連線服務。



遊戲名稱:Wo Long: Fallen Dynasty(臥龍:蒼天隕落)
對應平台:
・PlayStation®5
・PlayStation®4
・Xbox Series X|S
・Xbox One
・Xbox Game Pass
・Steam®
・Windows Store ※預定對應Xbox Game Pass
預定發售日期:2023 年初 ※全球同時發售
官方網站:https://teamninja-studio.com/wolong/tch/

名稱

一般電影,104,小說,57,改編真人版電影,47,每月新書,28,抽獎,1,活動,84,展覽,110,展覽與活動,184,動畫電影,169,開拓活動,17,遊戲新樂園,295,電視TV播映,21,電影與動畫,312,圖文,10,漫畫,50,漫畫與書籍,96,講座課程工作坊,5,讀者回函,1,
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開拓動漫創意誌: 《Wo Long: Fallen Dynasty(臥龍:蒼天隕落)》 製作人媒體聯訪
《Wo Long: Fallen Dynasty(臥龍:蒼天隕落)》 製作人媒體聯訪
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