光榮特庫摩旗下的知名大作「鍊金工房」系列,終於公開了最新作品《萊莎的鍊金工房3 ~終結之鍊金術士與秘密鑰匙》,大家又可以見到可愛的萊莎囉~本次也很榮幸能夠參與製作人細井順三先生與遊戲總監安彥信一先生的媒體聯訪,請他們先透露一下關於本作的相關情報!細井順三 先生
株式會社光榮特庫摩遊戲
GUST品牌長、「秘密」系列製作人 GUST統合之前曾作為廣報參與過幾乎全部GUST作品,後轉為製作人。擔任製作人的首部作品為『BLUE REFLECTION』,此後參與過『莉迪&蘇瑞的鍊金工房』、『奈爾克與傳說之鍊金術士們』、『露露亞的鍊金工房』、『萊莎的鍊金工房』、『萊莎的鍊金工房2』、『萊莎的鍊金工房3』等多部作品的開發製作。
安彥信一 先生
株式會社光榮特庫摩遊戲
「秘密」系列遊戲總監細井:我是光榮特庫摩遊戲GUST的品牌長細井順三,也是『萊莎』系列的製作人,請大家多多指教。
安彥:我是光榮特庫摩GUST成員,『萊莎的鍊金工房』系列的遊戲總監的安彥信一,今天也請大家多多指教。
Q:想請問這次對於「萊莎」的模組做了哪些調整?在試玩版感覺腿好像有更粗一些、身材好像也更豐滿一些。
A:本作遊戲角色的模組是重新做過的,並沒有從前作直接搬過來沿用,對於重新做過而言應該是全新而且進化的。關於大腿是不是更粗的這個問題,其實一開始的模型比現在還要再粗一點,這已經是經過調整後的效果。Q:想請問一下,這次是再次突破特定主角續作的紀錄,請問製作團隊是基於什麼樣的考量,做出這樣的決定?
A:在企劃《萊莎1》的時候,就已經考慮過要啟用同一位主角,因為像是「哈利波特」這樣長期為大家所喜愛的系列,一直是描述同一位主角的故事,而「鍊金工房」系列如大家所知的,目前為止一直都是每部作品換一位主角這樣的形式持續下來。因此想透過同一位主角的形式,能夠比較完整的表現一位主角的成長。另一方面來說,完全瞭解一個新的作品,對於玩家來說需要一定時間的精力成本,雖然有一些新鮮感在裡面,但是在最小的成本跟新鮮感中進行衡量的時候,一直起用同一位主角更能獲得大家長期的喜愛,所以這三部作品都起用同一位主角「萊莎」。
Q:接續剛才的問題,有提到「萊莎」一開始就是規劃三部曲。想請問在這第三部作品「萊莎」的故事會確定完結嗎?如果在開發同時就有考慮同一個主角延續,那這會是一個系列作的方針嗎?還是針對「萊莎」個人的企劃?
A:的確「萊莎」到此結束。關於未來的方針不一定是這個方向,本次同一位主角連續出了三部作品,只能說是異例中的異例,但是從市場及玩家的反應來看結果是不錯的。但如果今後也是這個方針,玩家也可能會覺得膩,所以今後還是可能會重新來過。這個系列一直非常重視玩家的聲音,聽取玩家的意見並且反應,所以會有同一位主角的「萊莎」三部曲的作品,同時也有「亞蘭德4」、有「蘇菲2」,這些都是聽取玩家的意見後反應的結果。今後如果玩家表示還想看同一位主角的系列的話,我們也會進行考慮,主要還是看市場及玩家的意見與反饋。Q:如果之後有玩家反應希望繼續有「萊莎」的話,是否會繼續做下去呢?
A:如果可以撤回自己所說的「已經是最終作品」的前言的話。(笑)
Q:剛才說了這是最終作,那麼這次劇情的收尾,也是像前兩作一樣單線劇情結局、還是說會像「葛拉姆奈特」系列一樣有跟角色間的結局或是多重結局?
A:基本上推進劇情是單一結局。Q:這次的鍊金術除了UI的改變外,好像沒有太多跟過去不同的元素。可不可以透露一下這次在三代在鍊金術部分有那些改變?
A:關於調和畫面,前作的調和系統比較受玩家的歡迎,因此沒有太大的改變,還是以前做的調和系統為基礎,但是進行了一些細節上的改變。比如前作中如果是「菲」才能夠使用的要素,這次在本作中是沒有的。除此之外「鑰匙」是本作比較重要的要素,在調和系統中也是可以使用鑰匙的,比如可以強化一些配方、或是改變一些配方,由此可以做出自己想做的道具等等,這是本次鍊金上的改進。Q:關於戰鬥系統方面,雖然看起來跟以往一樣,但是試玩版鏡頭拉得很近、也沒有辦法確認全體戰場的狀況,請問這是試玩版才有的狀況、還是說之後會加入戰鬥中可以調整鏡頭的遠近?像是前作可以一按鍵觀看戰場的全貌。
A:現在這個還是活動的試玩版,並不是最終呈現的形式,所以鏡頭演出方面依然還在調整當中。最終結果是想要讓大家能夠沒有違和感的遊玩這個遊戲,在遊戲中不會覺得煩覺得膩。關於確認戰場的情況、隊友的情況,最後可能會透過暫停畫面來進行一些確認,像是隊友的情況、隊友的位置,藉此掌握整個戰鬥情況。Q:這次介紹有提到本次是系列地圖中最大級的地圖,能不能形容一下大概有多大、比如說是前作地圖幾倍?在這麼廣大的地圖上,設計地圖時有沒有特別下苦心?
A:(兩位大大研究了半天)大約是前作地圖十倍左右大小。本作原野分為四個區域,四個區域各自有各自的特色,首先希望能夠鮮明的表現出各個地區的特色,但是因為本作原野是無縫連接,當原野特色有變化的時候,如何能夠自然的融合在一起也是比較困難的地方,希望大家能夠實際遊玩看看,才能體會廣闊地圖所呈現的樂趣。Q:這次有11位同伴,其中的一位是青梅竹馬的博斯,他會不會跟萊莎有更進一步的關係呢?
A:這點還不能透露,希望大家自己玩一玩然後親身體驗。Q:這次地圖變大了,可是並沒有像二代一樣飛耀的快速移動方式,這部分在正式版是否會有調整?
A:本作中有很多地標,解開這些地標後就能解開快速移動功能,玩家可以透過地標進行快速移動,不會在地圖中耗費太多時間。
Q:這次故事的核心主題是什麼樣的呢?「萊莎」會有更多不一樣的冒險技能或是動作嗎?戰鬥部分跟前兩作有有什麼不一樣呢?
A:核心主題是「透過冒險的過程,萊莎等人找到了對於人生而言有益的經驗與成長」,本作主題描述了萊莎等人找到了鍊金術的根源並且如何與之相對的故事。戰鬥系統跟前做不一樣的地方,主要是本作中引用了鑰匙系統,透過使用鑰匙、戰鬥的範圍或是操作方式都會有大幅的不同。同時如何使用鑰匙也是戰略方面的要素,玩家使用鑰匙來進行戰鬥的過程中,會覺得整個戰鬥系統的氛圍跟感覺跟前作有很大的不同。Q:請問這次的遊戲內,會不會出現過去的城鎮?
A:第一部出現的「庫肯島」這次依然是故事的舞台,第二部出現的「王宮」在本作並沒有出現。
Q:目前看到官方釋出的畫面,「庫肯島」疑似被水淹沒。這次「庫肯島」重新登場,地貌上是否會跟過去有很大的差異?還是說完全引用一代的場景?
A:「庫肯島」地形沒有太大的變化,但是因為本作中將前作的一些小地圖都連接在一起,所以會追加一些比較細節的要素。之前沒有描繪到的部分,在本作中也會有具體的展現,玩家可以去的場所會更多,也可以說玩家在「庫肯島」內就可以進行一個小型的冒險了,在各種不同的地方找到不同的驚喜。Q:剛才有談到鍊金術的根源,之前在一代、二代的中有些不足的地方,都會在三代交代清楚嗎?製作團隊有沒有檢視過去的一些故事設定,而在三代中會做補充的地方呢?
A:大家可能也在新聞稿中看到了,本作起用了第一代作品的腳本家高橋彌七郎老師,在本作的劇情設定過程中,也跟高橋老師進行了比較詳細的討論,重新回顧了一代、二代的故事和世界觀的設定。對於當初沒有交代清楚的部分,在三代中進行了補充說明,希望能把當初「萊莎」的一些伏筆交代清楚。Q:三代作品是在二代結束的一年後,在時間的推移、年齡的增長、舞台背景變更下、人物設計的過程中有沒有可以分享的趣事、或是比較有特色的過程?
A:可能不算是特別有趣的逸事,因為過程只有一年之後,一年之內按照常理來說角色是不會有特別大的變化,所以在跟角色設計的トリダモノ(TORIDAMONO)老師商量的時候,討論這一年到底有什麼樣的變化,可能就是角色設計背後的一個逸事了吧。Q:在二代最後,所有的角色都跟萊莎說之後還要再一起冒險,但是他們各自有各自的困難或是自己的目標。這次安排這些角色再度聚會,或是也許有一代二代登場的角色,請問個角色的支線任務是否均等、或是會著重造在某些角色身上?
A:11名成員全部都準備了支線故事或是任務、能夠比較深入展現角色的性格特徵。無論是以前玩過的玩家,或是從本作才開始進入的玩家,都可以透過這種支線故事來進一步了解這些角色、體驗到他們的魅力。
遊戲名稱:萊莎的鍊金工房3 ~終結之鍊金術士與秘密鑰匙 繁體中文版
對應平台:PlayStation®5、PlayStation®4、Nintendo Switch ™ Steam®
發售日期:PlayStation™5、PlayStation®4、Nintendo Switch ™ 2023年2月 22日
Steam®2023年2月24日
『萊莎的鍊金工房 3 』 官方網站:https://www.gamecity.com.tw/atelier/ryza3/
「鍊金工房」25 週年紀念網站:https://www.gamecity.com.tw/atelier25th/
株式會社光榮特庫摩遊戲
GUST品牌長、「秘密」系列製作人 GUST統合之前曾作為廣報參與過幾乎全部GUST作品,後轉為製作人。擔任製作人的首部作品為『BLUE REFLECTION』,此後參與過『莉迪&蘇瑞的鍊金工房』、『奈爾克與傳說之鍊金術士們』、『露露亞的鍊金工房』、『萊莎的鍊金工房』、『萊莎的鍊金工房2』、『萊莎的鍊金工房3』等多部作品的開發製作。
安彥信一 先生
株式會社光榮特庫摩遊戲
「秘密」系列遊戲總監細井:我是光榮特庫摩遊戲GUST的品牌長細井順三,也是『萊莎』系列的製作人,請大家多多指教。
安彥:我是光榮特庫摩GUST成員,『萊莎的鍊金工房』系列的遊戲總監的安彥信一,今天也請大家多多指教。
Q:想請問這次對於「萊莎」的模組做了哪些調整?在試玩版感覺腿好像有更粗一些、身材好像也更豐滿一些。
A:本作遊戲角色的模組是重新做過的,並沒有從前作直接搬過來沿用,對於重新做過而言應該是全新而且進化的。關於大腿是不是更粗的這個問題,其實一開始的模型比現在還要再粗一點,這已經是經過調整後的效果。Q:想請問一下,這次是再次突破特定主角續作的紀錄,請問製作團隊是基於什麼樣的考量,做出這樣的決定?
A:在企劃《萊莎1》的時候,就已經考慮過要啟用同一位主角,因為像是「哈利波特」這樣長期為大家所喜愛的系列,一直是描述同一位主角的故事,而「鍊金工房」系列如大家所知的,目前為止一直都是每部作品換一位主角這樣的形式持續下來。因此想透過同一位主角的形式,能夠比較完整的表現一位主角的成長。另一方面來說,完全瞭解一個新的作品,對於玩家來說需要一定時間的精力成本,雖然有一些新鮮感在裡面,但是在最小的成本跟新鮮感中進行衡量的時候,一直起用同一位主角更能獲得大家長期的喜愛,所以這三部作品都起用同一位主角「萊莎」。
Q:接續剛才的問題,有提到「萊莎」一開始就是規劃三部曲。想請問在這第三部作品「萊莎」的故事會確定完結嗎?如果在開發同時就有考慮同一個主角延續,那這會是一個系列作的方針嗎?還是針對「萊莎」個人的企劃?
A:的確「萊莎」到此結束。關於未來的方針不一定是這個方向,本次同一位主角連續出了三部作品,只能說是異例中的異例,但是從市場及玩家的反應來看結果是不錯的。但如果今後也是這個方針,玩家也可能會覺得膩,所以今後還是可能會重新來過。這個系列一直非常重視玩家的聲音,聽取玩家的意見並且反應,所以會有同一位主角的「萊莎」三部曲的作品,同時也有「亞蘭德4」、有「蘇菲2」,這些都是聽取玩家的意見後反應的結果。今後如果玩家表示還想看同一位主角的系列的話,我們也會進行考慮,主要還是看市場及玩家的意見與反饋。Q:如果之後有玩家反應希望繼續有「萊莎」的話,是否會繼續做下去呢?
A:如果可以撤回自己所說的「已經是最終作品」的前言的話。(笑)
Q:剛才說了這是最終作,那麼這次劇情的收尾,也是像前兩作一樣單線劇情結局、還是說會像「葛拉姆奈特」系列一樣有跟角色間的結局或是多重結局?
A:基本上推進劇情是單一結局。Q:這次的鍊金術除了UI的改變外,好像沒有太多跟過去不同的元素。可不可以透露一下這次在三代在鍊金術部分有那些改變?
A:關於調和畫面,前作的調和系統比較受玩家的歡迎,因此沒有太大的改變,還是以前做的調和系統為基礎,但是進行了一些細節上的改變。比如前作中如果是「菲」才能夠使用的要素,這次在本作中是沒有的。除此之外「鑰匙」是本作比較重要的要素,在調和系統中也是可以使用鑰匙的,比如可以強化一些配方、或是改變一些配方,由此可以做出自己想做的道具等等,這是本次鍊金上的改進。Q:關於戰鬥系統方面,雖然看起來跟以往一樣,但是試玩版鏡頭拉得很近、也沒有辦法確認全體戰場的狀況,請問這是試玩版才有的狀況、還是說之後會加入戰鬥中可以調整鏡頭的遠近?像是前作可以一按鍵觀看戰場的全貌。
A:現在這個還是活動的試玩版,並不是最終呈現的形式,所以鏡頭演出方面依然還在調整當中。最終結果是想要讓大家能夠沒有違和感的遊玩這個遊戲,在遊戲中不會覺得煩覺得膩。關於確認戰場的情況、隊友的情況,最後可能會透過暫停畫面來進行一些確認,像是隊友的情況、隊友的位置,藉此掌握整個戰鬥情況。Q:這次介紹有提到本次是系列地圖中最大級的地圖,能不能形容一下大概有多大、比如說是前作地圖幾倍?在這麼廣大的地圖上,設計地圖時有沒有特別下苦心?
A:(兩位大大研究了半天)大約是前作地圖十倍左右大小。本作原野分為四個區域,四個區域各自有各自的特色,首先希望能夠鮮明的表現出各個地區的特色,但是因為本作原野是無縫連接,當原野特色有變化的時候,如何能夠自然的融合在一起也是比較困難的地方,希望大家能夠實際遊玩看看,才能體會廣闊地圖所呈現的樂趣。Q:這次有11位同伴,其中的一位是青梅竹馬的博斯,他會不會跟萊莎有更進一步的關係呢?
A:這點還不能透露,希望大家自己玩一玩然後親身體驗。Q:這次地圖變大了,可是並沒有像二代一樣飛耀的快速移動方式,這部分在正式版是否會有調整?
A:本作中有很多地標,解開這些地標後就能解開快速移動功能,玩家可以透過地標進行快速移動,不會在地圖中耗費太多時間。
Q:這次故事的核心主題是什麼樣的呢?「萊莎」會有更多不一樣的冒險技能或是動作嗎?戰鬥部分跟前兩作有有什麼不一樣呢?
A:核心主題是「透過冒險的過程,萊莎等人找到了對於人生而言有益的經驗與成長」,本作主題描述了萊莎等人找到了鍊金術的根源並且如何與之相對的故事。戰鬥系統跟前做不一樣的地方,主要是本作中引用了鑰匙系統,透過使用鑰匙、戰鬥的範圍或是操作方式都會有大幅的不同。同時如何使用鑰匙也是戰略方面的要素,玩家使用鑰匙來進行戰鬥的過程中,會覺得整個戰鬥系統的氛圍跟感覺跟前作有很大的不同。Q:請問這次的遊戲內,會不會出現過去的城鎮?
A:第一部出現的「庫肯島」這次依然是故事的舞台,第二部出現的「王宮」在本作並沒有出現。
Q:目前看到官方釋出的畫面,「庫肯島」疑似被水淹沒。這次「庫肯島」重新登場,地貌上是否會跟過去有很大的差異?還是說完全引用一代的場景?
A:「庫肯島」地形沒有太大的變化,但是因為本作中將前作的一些小地圖都連接在一起,所以會追加一些比較細節的要素。之前沒有描繪到的部分,在本作中也會有具體的展現,玩家可以去的場所會更多,也可以說玩家在「庫肯島」內就可以進行一個小型的冒險了,在各種不同的地方找到不同的驚喜。Q:剛才有談到鍊金術的根源,之前在一代、二代的中有些不足的地方,都會在三代交代清楚嗎?製作團隊有沒有檢視過去的一些故事設定,而在三代中會做補充的地方呢?
A:大家可能也在新聞稿中看到了,本作起用了第一代作品的腳本家高橋彌七郎老師,在本作的劇情設定過程中,也跟高橋老師進行了比較詳細的討論,重新回顧了一代、二代的故事和世界觀的設定。對於當初沒有交代清楚的部分,在三代中進行了補充說明,希望能把當初「萊莎」的一些伏筆交代清楚。Q:三代作品是在二代結束的一年後,在時間的推移、年齡的增長、舞台背景變更下、人物設計的過程中有沒有可以分享的趣事、或是比較有特色的過程?
A:可能不算是特別有趣的逸事,因為過程只有一年之後,一年之內按照常理來說角色是不會有特別大的變化,所以在跟角色設計的トリダモノ(TORIDAMONO)老師商量的時候,討論這一年到底有什麼樣的變化,可能就是角色設計背後的一個逸事了吧。Q:在二代最後,所有的角色都跟萊莎說之後還要再一起冒險,但是他們各自有各自的困難或是自己的目標。這次安排這些角色再度聚會,或是也許有一代二代登場的角色,請問個角色的支線任務是否均等、或是會著重造在某些角色身上?
A:11名成員全部都準備了支線故事或是任務、能夠比較深入展現角色的性格特徵。無論是以前玩過的玩家,或是從本作才開始進入的玩家,都可以透過這種支線故事來進一步了解這些角色、體驗到他們的魅力。
Q:請對亞洲玩家說一句話。
A:在「萊莎的鍊金工房」發售之前,就已經有很多亞洲玩家支持鍊金工房的系列,今後也希望大家能夠繼續更加支持我們,在此過程當中,開發組也收到非常多來自亞洲玩家的意見和感想,對此非常的感謝。本作是反應玩家意見的基礎上、進一步進化的作品,希望亞洲玩家也能夠更加喜歡這部「萊莎的鍊金工房3」。今後開發的過程中,我們會比以往更加注重亞洲市場及玩家的意見來開發作品,希望能夠讓大家繼續得多多支持我們、謝謝大家。
遊戲名稱:萊莎的鍊金工房3 ~終結之鍊金術士與秘密鑰匙 繁體中文版
對應平台:PlayStation®5、PlayStation®4、Nintendo Switch ™ Steam®
發售日期:PlayStation™5、PlayStation®4、Nintendo Switch ™ 2023年2月 22日
Steam®2023年2月24日
『萊莎的鍊金工房 3 』 官方網站:https://www.gamecity.com.tw/atelier/ryza3/
「鍊金工房」25 週年紀念網站:https://www.gamecity.com.tw/atelier25th/