※此報導圖像為開發中的畫面。
Q:首先請您向大家介紹一下自己。
中村:我是SEGA的中村。 我在本作品中擔任製作人。 在最初原作的《Samba de Amigo》製作中擔任著監製。 到現在為止我擔任過《索尼克》系列和《馬力歐&索尼克》系列,以及原創《節奏怪盜R》,《光與蛋》等的製作人和監製。Q:您能給我們介紹一下這部作品的特點嗎?
A:首先要聊到的是關於《Samba de Amigo》這一個系列的概念就是體現一個超歡樂的玩樂狀態,因為一般的音樂遊戲大家都知道是難度比較高所以玩家在玩的時候會比較嚴肅或者是想要展現出自己比較帥氣的那一面,但是《Samba de Amigo》這個系列的特徵就是想要更輕鬆更愉快的狀態去體驗音樂,去體驗音樂的氛圍,也是以這個概念在不斷地創造新的作品。
這次做新作的契機也是感覺到《Samba de Amigo》的特徵就是超歡樂這個概念,在現在的音遊裡面這樣的作品也不是很多,同時也考慮到說把曾經的超歡樂這個概念用現代的手段以及現代年輕人比較喜歡方式呈現出來是一個怎樣的狀態,所以想要製作一個新的作品。那麼具體來到說現在是怎麼樣的一個風潮,就是舉了一個例子現在比較流行的TikTok的文化,當然TikTok上面也有很多用戶是上傳自己比較帥氣的舞蹈姿態,但是也有很多的動畫都是比較輕鬆,然後比較愉快比較搞笑能夠給觀眾帶來歡樂的這麼一個氛圍,所以說在《Samba de Amigo:歡樂搖搖派對》這個新作裡面也是想要通過音遊來重現這種歡樂的氣氛。
如何去體現這個超歡樂概念和年輕人喜歡的文化就是在新作裡面有增加一個新的遊玩要素叫做「突發事件」,「突發事件」就是遊玩的途中會突然出現一個突發轉盤,玩家需要根據突發轉盤上面出現的去完成偶發任務,因為一般的音樂遊戲是有固定的設定和固定的難度,和比方說按鍵或者是每次都是一樣的固定的,但是因為增加這個「突發事件」就使得《Samba de Amigo:歡樂搖搖派對》會出現很多的偶發要素,然後也通過這些偶發的要素來使得這個遊戲玩樂過程更加的歡樂以及更加搞笑。
轉盤會出現怎樣的偶發事件呢?就會包括比方說TikTok比較流行的手指舞,或者是一些大家健身會出現的一些要素,這些偶發的要素也使得《Samba de Amigo》和一般的音遊不同會更加的偶然然後也會更加的有趣,同時也是希望通過增加這種偶發要素能使得《Samba de Amigo》不只適合新的音樂玩家而使一般玩家也能更容易地享受到節奏動作遊戲的愉快。
Q:《Samba de Amigo:歡樂搖搖派對》是多人遊戲的理想選擇。在遊戲中,是否有增加多人遊玩的模式或功能,以提供更加豐富的社交互動體驗?
A:確實我們在製作這一個新作的時候比較注重是怎樣開發一些比較多元的、多人遊玩的方式,能夠給大家帶來更多的歡樂,同時也強調多個玩家之間的合作,特別是在遊玩Switch版的時候。特別是……現在這裡主要介紹兩個比較適合在派對的時候遊玩的模式,一個是戀愛體驗,戀愛體驗遊戲模式是檢測兩個玩家之間的契合度。如何通過戀愛體驗測試大家契合度,就是會判斷兩個玩家揮舞搖鈴的時機是否一致。
除了測試大家揮舞沙鈴的時機是否一致以外,還有一些新的要素比方說,本來是每人都有六個方向,然後在遊戲的途中每人的六個方向突然合體成一個整體的六個方向,然後需要兩個玩家進行分工,或者是需要兩個玩家去合體完成某一個姿勢。在向SEGA的管理層去展示這個作品的時候也讓我們的社長、副社長去體驗了這個戀愛體驗模式,然後也增加了很多新的羈絆和社交的機會。
另外一個想為大家特別介紹的模式是叫做表現對戰,是一種雙人對戰遊戲。表現對戰他的設置是兩個玩家去爭奪、比拚自己的受歡迎程度。除了兩個玩家比拚自己的分數以外,在結束以後輸的一方還會增加懲罰遊戲。然後懲罰遊戲也會使得說對戰不僅僅停止在分數出來的那一瞬間,也會在分數出來以後會增加一些新的社交要素,比較適合在大家朋友在線下聚會的時候使用,也讓我們多人遊玩模式會更特別。
我們製作團隊在製作的時候有考慮到說這個懲罰遊戲實際上並不算一個真正的音樂遊戲,那麼還是否需要把懲罰遊戲加入到遊戲當中呢?但實際上經過測試以後,也會發現在對戰結束以後出現懲罰也會給大家在遊玩本作的時候帶來更多的歡樂,也增加他的社交屬性,同時也是其他的音樂遊戲所沒有的特徵。
Q:在系列舊作中,《Samba de Amigo》的角色和世界觀充滿活力和個性。在《Samba de Amigo:歡樂搖搖派對》中,有沒有對角色設計或遊戲世界進行一些新的探索或發展?
A:距離上一個作品問世已經隔了比較長的一段時間,所以我們也考慮到說不僅僅是把作品設定在拉丁地區,同時也希望在Amigo這個主角設定的部分有一些新的要素,比方說他已經成為了一個大明星,然後在各個地方開演唱會這麼一個設定。
當然有很多玩家都會對舊作比較熟悉,所以我們就把遊戲的設定僅僅是以拉丁地區為背景,把他擴展到增加了很多慶典部分的內容,以及包括VR空間的內容,在樂曲的選擇、《Samba de Amigo》這個角色的設定以及整個世界觀上能帶給大家更加沉浸的體驗。因為世界觀和整個藝術表現都會有更新,所以我們也曾經考慮過說要不要把《Samba de Amigo》這個名子做一個變化,那最後還是保留了希望能夠在新的時代給《Samba de Amigo》這個系列帶來一股新的風潮和新的表現。
Q:這次《Samba de Amigo:歡樂搖搖派對》除了讓老玩家感到意外,新玩家對於這系列很不熟悉,想請問開發團隊希望在新作中想為新老玩家帶來怎樣的感覺呢?
A:舊作在日本有很多的受眾,然後對於他們來說這一個作品就是從昭和年代跨越到令和年代,跨越這麼多年又帶來新作,會讓大家感到非常的吃驚也會非常的興奮,對於玩過舊作的粉絲來說新作會喚起他們對舊作的回憶和對超歡樂這個概念的回想。
對於新玩家來說,首先開發團隊裡面就有很多新人、有很多的玩家、很多的開發團隊成員其實也是沒有玩過舊作,那麼就從他們的角度上把舊作的超歡樂這個概念讓他們在這個新的時代復甦,然後為新的玩家也能夠帶來舊作曾經給以前的玩家那種歡樂和愉快的氛圍。雖然說舊作和新作在視覺上來看有一些類似,但是其實在製作舊作的時候包括預算、製作團隊的方面,當時音遊還不是主流所以沒有下太大的功夫,那麼現在以製作新作為契機加入了很多這個時代的新的要素,讓他成為一個更符合新時代風潮的節奏動作遊戲。
Q:《Samba de Amigo》難易度上區分的很好,難的部分真的頗有挑戰。想請問製作團隊在製作高難度的動作安排時有沒有什麼特別需要注意的地方?團隊成員們有沒有什麼親自挑戰的豐功偉業可以介紹一下的?
A:雖然不清楚台灣的玩家瞭不瞭解《maimai》和《CHUNITHM》這兩個是SEGA比較人氣的音樂遊戲,又剛好這個機會是《Samba de Amigo》團隊和另外這兩個團隊分到了同一個事業部,所以也得到了很多音遊開發團隊那邊的意見進行了各種調整。特別是在難易度設定這個部分得到了他們很多的意見,然後使得我們這個作品的難易度能夠設定在一個比較適中的範圍。
關於難易度的部分,首先我們這個作品的設定是希望大家能以一種比較輕鬆、比較愉悅的心態就能夠玩,並不是說難度的部分就不重視,在新作裡面我們也增加了Crazy這一個新的難度模式,讓喜歡高難度的玩家也可以盡情挑戰。這個Crazy,舊系列所沒有的新難度主要是增加了很多姿勢模仿的部分,讓他增加了更多的舞蹈元素,讓大家能夠以身體和自己的舞蹈姿勢來享受音樂。另外也有製作Hard模式,也就是說音符的出現速度比較快之類的,有很多增加難度的選擇,所以也是希望不同的玩家可以根據自己不同的取向去享受這部作品。
Q:《Samba de Amigo》系列一直以其獨特的音樂和節奏遊戲體驗而受到玩家喜愛。在《Samba de Amigo:歡樂搖搖派對》中,是否有引入新的音樂類型或合作歌曲?可以提供一些有關音樂選擇和授權方面的資訊嗎?
A:關於選曲的部分,首先是因為這一次的故事設定Amigo從拉丁地區擴展到全世界這個舞台上活躍是這次的故事設定,所以在選曲的方面會增加更多的樂曲種類數量和類型。因為舊作只在日本發行,所以當時選曲的部分也是比較注重在日本的普及率,比方說一些日本人都知道然後氛圍比較好的拉丁樂曲。當時舊作也收到了很多玩家的回饋,說想要玩什麼什麼類型的,想要增加什麼什麼類型的音樂,因此說我們這次的選曲也從拉丁歌曲擴展到全世界範圍,特別是收錄了比較多歐美歌手及藝術家的作品。
選曲是結合了日本開發團隊以及歐美團隊還有一些歐美顧問的意見進行選擇的。然後海外團隊主要給到的意見是關於選擇的歌曲會給大家帶來怎樣的感受,他在各個區域受眾的心中會是怎樣的一個設定以及會給聽者帶來什麼樣的概念,這一方面是我們開發團隊比較欠缺的部分所以有蒐集他們的意見。而日本的開發團隊就比較注重選曲是否與這個系列本身的概念以及遊玩節奏是否契合。歐美團隊的選曲一般會比較注重一些快節奏,容易創造一種比較High的氛圍的一些歌曲,而日本的團隊則會感覺到說,如果一直是快節奏而歌曲的構成部分沒有一些曲折或是變化的話很容易就會讓大家感到厭煩了,所以會結合歐美以及日本的意見進行歌曲的選擇。
關於授權的部分,現在遊戲本體是已經收錄了超過40首歌曲,其實我們申請的歌曲有100多首然後最後拿到授權的是40多首歌曲,然後同時也進行一些平衡方面的考量,收錄到了遊戲本體,就是說獲得授權方面確實是非常困難。關於遊戲本體的部分,剛才也提到說會比較多是來自歐美的歌曲,DLC的部分我們則會收錄更多音樂的類型以及符合更多音樂的取向,同時也會增加更多的合作曲一類的歌曲。根據我們現在已發布訊息裡面可以看到說,在DLC的部分已經會收錄SEGA音樂包以及Sonic音樂包等等有很多遊戲玩家喜歡的歌曲,那同時在未來推出的DLC的部分也會增加一些日本受眾,包括亞洲區域的玩家比較喜歡的一些歌曲去豐富我們的曲庫以及類型。
Q:《Samba de Amigo:歡樂搖搖派對》在支援的曲目看的出來非常經典,是否有機會推出更多如當年 Ver.2000 版的老歌呢,尤其是經典的「Samba De Janeiro」。
A:確實是有很多玩家會很喜歡我們以前的老歌,然後也會在DLC製作的部分考慮到收錄一些以前比較人氣的一些老歌。但是具體會收錄哪些歌曲,因為現在還在進行各種各樣的調整,希望大家可以期待未來我們發布的新消息。
Q:《Samba de Amigo》長時間遊玩也是種激烈運動,玩家們都覺得應該可以有減肥效果。請問製作團隊有沒有想過讓《Samba de Amigo》與運動或減肥結合一下?製作團隊自己有沒有在開發中利用《Samba de Amigo》健身到經驗?
A:一開始在遊戲製作過程中我們也考慮過增加模組,比方說出現一塊肉然後讓肉燃燒去表現出你玩樂的時候會燃燒卡路里,讓燃燒卡路里這部分直觀化,最後是沒有加入到遊戲當中。關於健身部分主要是揮舞Joy-Con手柄的動作能夠起到健身的效果。因為舊作的話是只需要搖晃沙鈴玩樂,但是在新作裡面,因為我們增加了很多新的要素,比方說要模仿一些舞蹈姿勢,包括還有新增的Crazy模式,相信大家玩個大概2~3首歌就會感覺到有一些疲累了。其實在我們開發大概到中段的時候就剛好遇上了新冠疫情,所以大家都轉移到了在家辦公,在家辦公的時候開發人員也有回饋到說,測試這個遊戲有起到鍛鍊的效果。
Q:有不少玩家注意到《Samba de Amigo:歡樂搖搖派對》主角頭上的「墨西哥帽」消失換了全新形象,是因為睽違 15 年重新設計角色?那墨西哥帽是否會在造型的搭配上開放給玩家選擇呢?
A:因為我們本作的設定上,Amigo從舊作的拉丁區域變成在世界舞台活躍的藝人,所以從我們這個作品的主視覺大家也可以看到是一個類似世界派對的一個慶典要素,所以是比較強調世界觀上的全球感,墨西哥帽的部分確實是會在作為一個換裝搭配的選擇給大家。
同時關於遊戲角色自訂的部分會出現墨西哥帽也會出現一些舊作裡面Amigo曾經有過的穿著,包括沙鈴的設計也是可以自訂的除了角色自訂的部分,新作也增加了可以和來自的各個玩家進行對戰的世界派對這麼一個遊玩模式。在大家參加這個世界派對的時候,可以把自己的角色,根據自己喜歡的音樂類型、或者是自己喜歡的遊戲角色去自訂自己的Amigo形象,然後跟來自全球的玩家進行對戰,同時你給自己角色自訂的形象也可以體現出你自己的性格和取向,也希望能夠提供這種可以自訂的元素給大家。
Q:隨著VR技術的發展,SEGA選擇將《Samba de Amigo》帶到Meta Quest平台。您認為VR技術能為玩家帶來怎樣的全新體驗?在遊戲開發過程中,是否遇到了特別的挑戰?
A:首先不論是不是 《Samba de Amigo:歡樂搖搖派對》的玩家,相信還有很多人都還沒有體驗過VR空間或者是玩VR遊戲,這本身就會給大家帶來很大的驚喜,所以說希望通過把《Samba de Amigo:歡樂搖搖派對》導入VR平台,能夠給玩家帶來更多的驚喜和感動。關於VR體驗的部分,因為《Samba de Amigo》這個作品的特徵就是,你自己玩樂然後感受到來自周圍的氛圍,這個特徵僅僅是通過電視或者是電視視覺上的體驗,其實開發團隊也不是很確定說大家能不能感受到那種歡樂的氛圍,而因為通過VR技術的發展進入到VR空間以後,VR的沉浸感也會讓玩家能夠體會到這種歡樂的氛圍。
在Switch或是之前的Wii的遊戲視覺呈現就主要2D為主,然後節奏球出現玩家根據正確的時機去揮舞、擊打節奏球,而進入到VR平台後我們也對視覺方面進行了一定的的調整,節奏球會從深處飛過來,更有VR的感覺。關於擺姿勢這個遊玩要素,因為他本來的設計就是比較平面的,要怎麼樣把它轉化到VR空間裡面呢?我們也進行了很多很多的思考和調整。因為Sonic作品一般是多平台,比方說PlayStaion、Switch和XBOX之類的多平台,Sonic作品是同時開發的,所以這一次團隊在開發《Samba de Amigo:歡樂搖搖派對》的時候也考慮到說Switch和Meta Quest兩個平台是不是應該同時開發,但是因為有各種硬體上面以及視覺上面的不同,為了要在不同的平台給大家帶來同樣的體驗,還是遇到了很多的困難,也做了很多的努力。
Q:請問《Samba de Amigo》從早年街機時代,到現在的家用主機、甚至接下來要進入Meta Quest版,製作團隊覺得變化及感慨最深的部分是什麼?
A:在舊作街機以前有一個需要讓玩家選擇自己身高的設定,現在隨著技術的變化,這個設定已經不需要了。剛剛有提到在開發的時候有收到很多來自《maimai》和《CHUNITHM》這兩個音樂遊戲開發團隊的建議和幫助,然後他們在對樂曲的構成,比方說哪個地方要設置節奏球的出現的部分有一個非常好的工具,然後這一次我們也是有使用到,然後當時開發的時候也覺得非常有用,這個工具讓人非常感動也很方便。
以前在Dreamcast上的作品的時候,比方說我們要設定哪一秒節奏球出現都需要用文本來進行輸入,但是現在剛剛提到用現在新的技術的話,都是一些可以用畫面來設定而且可以直接就馬上測試到,也感覺到了技術的變化和時代的變化。當時開發舊作的時候,大概花了半年的時間,這次開發新作花的時間就變得更長了,感覺到是因為工具和技術方面的革新,也使得大家對細節方面有更多的追求,然後整個製作的過程和體驗也有了很大的變化。
Q:您作為《Samba de Amigo》系列的製作人,對於這個系列的未來發展有何想法?是否有考慮推出更多的續作或在其他平台上進行拓展?
A:因為首先本體還沒有發售,後面有準備了很多豐富的DLC內容,希望能夠給大家帶來更多更有趣、更愉快地遊玩體驗。首先要新作發售以後,賣得比較好才會考慮製作續作的機會,然後一般的音樂遊戲在發續作的時候主要一般都是會增加自己的樂曲庫的數量和類型,但是《Samba de Amigo》這個系列的特徵是強調超歡樂的這個概念,希望如果有製作續作的機會的話,也會想要去思考如何讓超歡樂這個概念有新的變化,而不落於窠臼,變成跟一般的音樂遊戲一樣,希望在新的音樂遊戲超歡樂這個概念上有新的發展。
Q:遊戲舞蹈和節奏遊戲元素一直是《Samba de Amigo》系列的核心。在開發《Samba de Amigo》新作時,您對於遊戲的舞蹈動作和節奏感覺有何要求或目標?
A:關於遊戲舞蹈動作和節奏感覺方面,一般的音遊在設置自己的舞蹈動作的時候可能會考慮到是比較符合音樂的類型或者是音樂的感覺,然後安排一些比較帥氣的舞蹈動作,但是《Samba de Amigo:歡樂搖搖派對》的特徵是超歡樂的這個概念,所以說在舞蹈動作的設計上是比較類似於模仿大家去演唱會的時候會跟周圍的觀眾一起做出的一些比較好玩、搞笑的一些姿勢和動作。
不清楚是不是日本人特有的一個性格,大家有的時候會比較恥於去擺出一些比較搞笑或者是一些平時不會有的動作,但是如果說我們把這些姿勢和動作放到遊戲當中的話,玩家就會更容易地去突破他們自己的一些極限和拘束,去擺出這些動作然後也讓現場的氛圍越來越熱鬧、越來越歡樂,而《Samba de Amigo:歡樂搖搖派對》在設計舞蹈動作和姿勢動作的時候也是比較強調這一個部分。
特別是這一次新作有加入一個姿勢的要素,是讓大家根據圖例的要求去搖晃自己的沙鈴擺出一個姿勢,然後這個圖例也會畫得比較搞笑,然後讓玩家會自然而然地根據圖例擺出比較搞笑的姿勢,然後逗周圍的朋友發笑,創造一個比較歡樂的氛圍,同時在測試的時候也是有讓工作人員去嘗試這一個元素也會帶來比較好的效果,幫助大家突破自己的一些性格的侷限和拘束的部分。
Q:在製作《Samba de Amigo:歡樂搖搖派對》時,您對於將這款遊戲帶到Nintendo Switch平台有何期望?您認為這個平台能為遊戲帶來哪些獨特的優勢?
A:第一次看到Switch這個設備,在試玩的時候就已經感覺到他非常適合《Samba de Amigo》這個系列,但是當時又想著說可不可以用Switch這個新設備去開發一些新的作品,所以就沒有特意用到《Samba de Amigo》這個系列的開發上,但是在開發新作品的時候也遇到了各種各樣的困難,最後是沒有成功,於是又回到了把《Samba de Amigo》移植到Switch平台上的這個想法。他也感覺到Switch因為玩家購入的時候就已經有兩個Joy-Con手把了
所以也是比較方便的。
現在在遊戲界也出現了復活舊IP、為舊IP增加新作這麼一個風潮,然後同時Switch這個設備的普及度也在慢慢提升,也感覺到以現在這個契機去為《Samba de Amigo》系列製作新作也能讓它被更多的一般玩家能夠玩到。包括像大家在任天堂的廣告裡面也會經常看到它們比較強調用Switch跟朋友一起玩或者是小朋友之間一起玩這麼一個氛圍,這個也和本作的概念非常符合,是派對屬性比較強,也正是體現說《Samba de Amigo:歡樂搖搖派對》是跟Switch,包括Joy-Con手把是非常適合的。
Q:您作為遊戲製作人,對於系列舊作中的某些遊戲機制或特色是否有特別的喜愛之處?有沒有在《Samba de Amigo》新作中嘗試保留或改進這些元素?
A:剛才也跟大家介紹了本作加入的一個新要素「突發事件」,它是比較違反、突破音樂遊戲的一般印象,是強調偶發性,相信也是本作的一個特點。其實我也不是一直在製作音樂遊戲、也有參與Sonic系列的製作。在製作Sonic系列的時候他也感受到如果說只是要Sonic一直跑,沒有一些新的元素出現的話也會感覺到非常無聊,通過製作Sonic系列他也感受到突發事件和偶然性的變化,對於一個遊戲得有趣性來說是非常重要的,而這一個方面在一般的音樂遊戲系統裡面是比較少見的,通過在本作加入這個「突發事件」也是增加了一個新的特徵,是一個新的挑戰。
因為開發慣一般的音樂遊戲的團隊可能會沒有想到這個部分,但正因為Sonic團隊有做其他作品的經驗和理解,所以在製作《Samba de Amigo:歡樂搖搖派對》的時候也會融入這些新的手法和新的技術,讓除了核心音遊玩家以外,一般的玩家也能夠體驗到節奏動作遊戲和音樂遊戲的樂趣。
Q:《Samba de Amigo》系列的遊戲通常需要使用特殊的控制器,在《Samba de Amigo》兩款新作中,是如何針對Nintendo Switch和Meta Quest平台的獨特功能來發想新的控制方式?有沒有針對不同的平台特性進行遊戲控制方式的調整或創新?
A:過去的《Samba de Amigo》的確如您所說的,必須購買非常昂貴的沙鈴控制器。而街機版部分,也必須使用連接了像是健身器材的粗電線的沙鈴。經過時代的演變,現在有了Nintendo Switch的Joy-Con和Meta Quest,因此玩家可以不受限制地自由活動,這是與是最大的區別。以前的控制器因為有接線的關係,動得太激烈可能會讓線纏在一起,甚至是打到臉,因此很難操作。這次因為可以自由活動,所以我們才得以在遊戲裡加入像是拖曳操作,或者是模仿動作等比較激烈的舞蹈動作。兩種控制器有各自的特色,由於用來運行的程式不同,我們採用了不同的操作方式。Joy-Con是根據角度進行動作判定,Meta Quest則是根據位置來進行動作判定。畢竟兩種控制器握起來的感覺不同,所以我們不斷地進行了兩邊的調校和測試。
其中,畫面上的6個框框的高度和位置是憑感覺設定的記號,因此玩家的感覺和遊戲並不會完全一致。我們參考了各種類型的玩家的操作經驗,並且在設置裡加入了各種功能,讓玩家可以用各種方式操作,以享受這款作品。
Q:最後,請給玩家留言。
A:我不是很清楚說台灣的玩家對《Samba de Amigo》這個系列是否熟知,印象上可能大家對這個系列都不太瞭解。雖然大家對這個系列可能不太瞭解,但是因為本作是比起強調比起一般嚴肅地追求難度或者是嚴肅地演奏音樂,更強調的是比方說大家去參加演唱會、去KTV那種愉快的氛圍,體會到這種愉快的氛圍,希望能夠透過這個遊戲把這個愉快的氛圍帶給大家。同時本作也會提供線上連線功能,也非常期待能夠玩到這一部分的內容,希望能和各位玩家能夠在線上對戰和表現對戰相見。© SEGA
遊戲名稱:Samba de Amigo : 歡樂搖搖派對
遊戲平台:Nintendo Switch™
發售日期:預計於2023年8月30日(三)發售
遊戲語言:繁體中文・簡體中文字幕/英語語音
遊戲類別:節奏動作
遊玩人數:1~2人(線上遊玩時2~8人)
銷售:世雅股份有限公司
官方網站:https://asia.sega.com/sambadeamigo/cht/