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《FINAL FANTASY XVI》動作RPG戰鬥爽快、劇情深度魅力依舊,正統序號作重鎊來襲!!

  《FINAL FANTASY》系列的招牌已經是無須再多介紹的等級,在RPG類的遊戲中,從1987年發行的一代起就一直是經典中的經典。而最新作《FINAL FANTASY XVI》則是距離前作隔了7年的時間,加上從宣傳開始感覺就跟標榜現代與科技風格的《FINAL FANTASY XV》有著截然不同的氛圍,故事感覺偏中古世紀風格、相對的在上市前透露出的資訊非常的少,畫面則是維持近幾代的華麗又纖細的風格,讓新舊玩家都非常好奇本次究竟是什麼樣的故事?不過在那之前一定要先說一下、本作有「托加爾」就滿分!遊戲中的夥伴「托加爾」,看到那柔順灰白相間的毛髮飄啊飄,還有舉起前腳撒嬌的模樣,只能說製作團隊你們真是太懂了啊!!
※ 請注意,以下介紹內容的文章及圖片會涉及劇透,雖然盡可能避免過度深入劇情,在系統方面仍會透露某種程度的資訊。

  因為《FINAL FANTASY》正統序號系列每一代的劇情大多沒什麼連貫性,因此還是要不免俗的稍為提點一下本作的內容。本次的主角「克萊夫」是這塊大陸上其中一個國家的第一王子,這個國家有著王家具備有血統上會誕生出「召喚獸的顯化者」的基因,但是可以做為一個國家最大庇蔭跟武力的「召喚獸的顯化者」並不是他自己、而是寄宿在親弟弟身上,兩兄弟的親生母親因此只疼弟弟、卻對第一王子的哥哥冷漠至極。既使如此克萊夫也無所怨尤,兩兄弟感情很好外,克萊夫作為保護弟弟的騎士也努力鍛鍊自己的武技。這個世界中除了一般的勞動力外,利用「水晶」所提供的力量來施展魔法,也是生活非常重要的必備條件,像是生火、冰凍食品、獲得水源等等。但是「水晶」是有限資源,因此成為各國急需確保的物件。克萊夫的國家也因為大自然資源及水晶搶佔問題,捲入了戰爭當中……

  以故事劇情安排來說,從《FF VII》或《FF VIII》開始玩的、有一定小小年紀的玩家剛開始大概會不太習慣,畢竟這幾代除了有現代風及工業風外,劇情本身非常超脫現實(《FF VII》算是前企業聘僱人員?《FF VIII》還是領薪水制呢),不能算是典型的王子復仇、國家大恨、天賦使命這樣的RPG王道題材。而最近期的《FF XV》雖然故事的確是以王子及伙伴們的冒險為主軸,但整體太過現代甚至根本就是近未來,世界架構與其說是繞著王子轉、其實更像是整個世界強制了王子的意向,與本作由主人公的行動來推進故事又有很大的不同。

  但是對於曾經接觸過系列早期作品的玩家來說(不要提年紀!現在《FF I~FF VI》有移植復刻版,歡迎大家好好去溫故知新一下),其實這樣的劇情安排,某種意義上算是回歸到了《FF》系列初始路線。由主人公做為世界與事件的主軸,藉由主人公的行動而推進時間與該世界的走向。世界設定為近似中古世紀樣貌似乎也跟早期幾代比較類似,隨著時代運用了現代的強力畫面展示能力及動態運算,配合現代的技術力,讓很多當年點陣圖的方式無法描繪的部分,包含殘酷的部分全都表露出來,搭配上劇情表現,這樣想想《FF XVI》恐怕是近幾代中最回歸原汁原味王道路線的作品。

   這樣更要聊聊遊戲的畫面了!玩家進入遊戲,會先被畫面的精緻度給震懾住,不過在那之前,需要先好好設定螢幕顯示條件,才不會進入遊戲後眼睛痠痛喔。除了遊戲畫面的亮度對於遊戲體驗有絕對性影響外,遊戲運作要以畫質優先、還是效能優先,這點在其他遊戲也許感受不會那麼明顯,但是在本作只要動態視力還不錯,就真的會嚴重影響遊玩的舒適度。(當然在玩了本作後,會不會想換更高階螢幕就是另一個次元的問題了)因為是中古世紀風格,大多的建築物或是野外景觀以現代角度來看比較樸實,但是很有《FF》系列感的、詮釋幻想中的場景也絕對不少。如果說《FF XV》的華麗趨近巴洛克風的話、《FF XVI》則偏向高雅的歌德風吧。

  當然人物的服飾、裝備,遊戲內的小物件,仔細看會發現精細的可怕。最近比較被拿出來討論的是遊戲中葡萄的擬真度,不過真的要看的話,請注意一下遊戲中食物碗盤的內容物、蔬菜的葉子表現,角色們身上的金屬及皮革裝備光澤還會隨著光影細部變化,這個才真的可怕。不過最讓人佩服的,就是《FF》系列的另一個大招牌「召喚獸」,雖然稱作召喚獸,不過也是有類似人形、幻想生物或野獸類型等。本作每一種類型的造型雖然都取決於歷代各個召喚獸的基本外型概念,不過這次全部擬真化!而且擬真化的召喚獸不是只有在動畫場景出來過個水、而是在戰鬥畫面中長時間處於玩家可操作的戰鬥狀態,即使如此召喚獸身上的毛髮、肌膚或是皮革的狀態,在激烈的動態下都非常自然,這樣的畫面對於系列作老玩家來說,只能用感動來形容了哪~

  系統部分,尤其是戰鬥系統部分,這次做了相當大的變化!《FF XVI》是系列作中第一款正統派動作RPG,這點絕對是本作的大亮點!先不論早年經典的回合制,《FF XV》玩家操作的動作成分已經相當高了,但是本作對於武器類不論是主攻或是輔助攻擊的動作非常多變化,而且需要視敵方的攻擊方式、配合玩家的反射神經操作來迴避與反擊,雖然還不到正統格鬥遊戲哪樣還分上段中段下段強攻弱攻,但是已經是正統動作遊戲等級了。而且戰鬥的爽快度及動作華麗度都無可挑剔,整場戰鬥都像是電影畫面般的流暢。不要忘了《FF》系列還有經典的魔法攻擊,物理攻擊跟魔法攻擊交相運用,配合上戰鬥技巧的閃避及造成敵方倒地後追擊、或是化解敵方攻擊後讓時間流速變慢瞬間切入來個近身猛攻,才能真正體會到「正統派動作RPG」的精華之處。

  問題回來了,對於動作遊戲不擅長的人怎麼辦?只能說這點製作團隊設計的非常好,藉由遊戲一開始就給了特殊的各項戒指裝備,讓玩家變相性自行調整動作的難易度。「自動緩慢戒指」只要是玩家處於可以閃避狀態,受攻擊瞬間時間就會變得非常緩慢,「自動閃躲戒指」則是系統會自動閃躲來迴避攻擊、「自動攻擊戒指」只要按下單一按鍵,就可以自動用目前裝備的特技及能力使出花式攻擊、「自動治療劑戒指」則是當HP低於一定數值時會自動使用持有的治療劑。要裝備哪幾項由玩家自行選擇,裝了其中幾樣戰鬥就真的很輕鬆、中途也可以任意切換。如果想體驗戰鬥硬度就什麼都不要裝,保證可以享受腹背受敵的痛感。另外遊戲的AI也很棒,夥伴真的是可以派上用場幫打的!「托加爾」作為夥伴可以由玩家下指令,也可以配戴「自動托加爾戒指」讓牠自由助攻順便幫忙卡怪,這還真得感謝現代科技的便利性啊。

  不過本作也有從系統根本架構就變更的地方,最為明顯的是「召喚獸」系統。過往「召喚獸」在使用上是以道具欄嵌入特定魔石,也就是把召喚獸當成是另一種大招來使用。《FF XVI》因為是「顯化者」系統,也就是召喚獸是寄宿在特定角色上,所以沒有辦法像以前那樣,把好幾種召喚獸魔石分配在隊伍角色內來個召喚獸連發大法。這點沒有絕對的好或不好,畢竟本作有用自己的方式、以另外的角度來運用召喚獸的能力,不過老玩家多少會需要點適應期就是了。另一個很大的變化是RPG中玩家慣性依賴的小地圖沒了,替代方案則是會在遊戲中有行進方向指引系統。因為沒有小地圖,玩家得全部靠自己對於周遭景色的觀察來前進,如製作團對所期望的,這樣做的確遊戲的沉浸感比較強烈。但是相對的因為沒有了小地圖,該區域是否鉅細靡遺的探索完畢是很難確認的,加上本作的寶箱常常跟背景融為一體不太好發現,雖然對熟悉《FF》系列的老玩家來說大概猜得到寶箱藏匿地點,但是能否百分百找到就是另一回事,這點可能比起召喚獸系統更需要點時間來習慣就是。

  《FINAL FANTASY XVI》以正統序號系列作而言,在故事性、角色設定、畫面呈現上都無可挑剔。同時「正統派動作RPG」及基本系統設定上變更之處,對於是經典中的經典《FF》系列而言,也是相當不錯的嘗試。由於《FF》系列歷史實在太長,相信每一代都有各自的忠實玩家、也都會對每一代的《FF》有著本位主義判斷,就是因為太喜歡《FF》系列才會有堅持的不是嗎?不過衷心建議請先放下成見或是其他玩家的評語,自己握緊手把好好體驗一番才比較實在喔!!

  前日也很榮幸有機會參與吉田製作人的宣傳訪談活動,想知道吉田製作人透漏的製作過程內容嗎?還請千萬不要錯過本篇報導喔。
《FINAL FANTASY XVI》製作人吉田直樹 媒體訪談報導

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名稱

一般電影,105,小說,58,改編真人版電影,53,每月新書,29,抽獎,1,活動,97,展覽,116,展覽與活動,200,動畫電影,189,開拓活動,21,遊戲新樂園,314,電視TV播映,21,電影與動畫,339,圖文,11,漫畫,54,漫畫與書籍,100,講座課程工作坊,5,讀者回函,1,
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開拓動漫創意誌: 《FINAL FANTASY XVI》動作RPG戰鬥爽快、劇情深度魅力依舊,正統序號作重鎊來襲!!
《FINAL FANTASY XVI》動作RPG戰鬥爽快、劇情深度魅力依舊,正統序號作重鎊來襲!!
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