Sony Interactive Entertainment Taiwan Limited (SIET)前日為了歡慶PlayStation®5(PS5™)獨佔遊戲《FINAL FANTASY XVI》於6月22日正式上市,特別邀請製作人吉田直樹首次親自來台,舉辦媒體宣傳活動。同時也仔細回答了許多媒體朋友們的提問,讓玩家們能夠更加了解製作團隊的用心之處。究竟吉田製作人說了什麼精彩內容呢?還請千萬不要錯過下面的內容喔~吉田:大家好(台語),我是《FINAL FANTASY XVI》的製作人吉田,謝謝今天大家的前來,還請多多指教。其實這是我第一次來台灣,從很久很久之前就很期待跟大家見面,現在願望終於實現了,真的很高興能見到大家,今天還請務必多多指教。
其實現場還有《FINAL FANTASY XVI》中重要的小夥伴「托加爾」,本來主持人想請牠也跟大家說說話的,不過吉田製作人表示「托加爾」因為還小有點緊張、還有剛剛才吃飽飽的開始想睡覺了,所以講不太出什麼話。(笑)
主持人:請問在開發的過程當中,有沒有什麼讓人印象深刻的事情?或是有沒有什麼比較艱辛的地方,可跟大家分享的?
吉田:這次的《FINAL FANTASY XVI》使用了PS5的超強性能,總之從遊戲開始到觀賞製作團隊名單為止,讓讀取的畫面沒有切入餘地的雲霄飛車式畫面,我們是以這樣的遊戲體驗為目標製作的。話雖如此,不是只有依賴機器的能力,開發團隊也在小地方下了很多苦心,雖然幾乎所有的畫面都是即時運算呈現,像是不讓讀入畫面出現。明明即時可以呈現的,卻故意出現數秒的資訊畫面,並且以這個為前提要呈現下,將後面的資料先行讀入,這些真的都是在遊戲完成後仔細仔細的去調整的。本次我以製作人身分,對於開發團隊的努力細心,能夠將穹弩極的體驗帶給玩家,如果大家能去欣賞這些地方會很高興外,這也是團隊最努力的部分。
主持人:所以還沒有買PS5的人就是要趁現在了吧?
吉田:真的是這樣,這次還有製作同捆版,這次使以除了PS5以外無法呈現為目標製作的,真的是一款讓PS5性能徹底發揮的遊戲。覺得差不多該買了吧的朋友,請務必趁這次購買PS5。 Q:目前對《FINAL FANTASY XVI》上市玩家評價有什麼想法,之後會以本傳《FINAL FANTASY XVI》作為系列分水嶺,從此走出不一樣的路線嗎?
吉田:這次的《FINAL FANTASY XVI》是離前作《FINAL FANTASY XV》有7年的最新系列續作。除了從PS4轉到PS5之外,當然經過了7年,玩家也可能世代交替了,這次是以挑戰很多新的事物來製作的。提到有什麼巨大不同的,例如前作《FINAL FANTASY XV》當然也有很多的遊戲設計革新之處、也挑戰了很多事物,不過讓世界的玩家們最為享受的還是故事情節的發展,雖然最後面結局的地方也收到了有點小遺憾的玩家評價。不過以FF最新系列作而言,能把故事劇情傳遞給大家是非常重要的。不論如何希望大家能好好的欣賞故事,還為了這點刻意的不使用開放式世界設計。就像剛剛提到的,為了希望讓世間各式各樣的玩家來玩FF系列,這次是系列作中首次使用了即時動作、堅持完全即時的動作戰鬥,我覺得是集結了各種很大的革新的新作。像這樣的革新挑戰,真的是獲得了世界中玩家們溫柔的接納,也看到了很多給予非常好的評價。當然也還是會有「還是回合制比較好」、這次的故事情節也比較黑暗些「如果是更大眾化的就好了」類似這類的評價。不過像這樣的持續挑戰、每一個瞬間製作出最棒的東西,像這樣的想法也是FF系列我的前輩們教導給我的事情。而那群人也是在聽取大家玩過後的建議,一點一滴的改變再讓更多人來遊玩,也像這樣透過與大家及媒體的交流,希望能夠藉由這樣的方式將《FINAL FANTASY XVI》的訊息更加的傳遞給粉絲們。
附帶一提,在這之中也有寫來問是不是從16之後就會照這個路線繼續下去,這其實是還不知道的。就如現在所說的,FF是一個無時無刻在在挑戰的系列。對於從1就開始玩的人來說,7就非常有衝擊性。實際上當時也出現過,看到7後說這個才不是FF的聲音、8的時候也一樣。9的時候說FF又回來了,但是喜歡7跟8的人又說這個才不是FF。(笑)我們每一次都不斷地在挑戰系列作,例如下一個作品17會變得怎樣、這要看負責17的製作人想要做怎樣的遊戲,在現在這個時間點就連我自己也不知道會變怎樣。
不過有一點是可以跟大家保證的,不論是哪一位成員來製作,都會是可以讓全世界的大家百分百享受來製作的,應該是會製作讓那個世代有所驚豔的東西,一定會挑戰讓全部人都可以享受為目的。Q:《FINAL FANTASY XVI》風格較以往的系列都來得更沉重黑暗,為何會選擇用這種更偏進成人玩家的黑暗風格呢?
吉田:雖然這次被說給人成玩的、黑暗的,先問問在場的媒體朋友們,請問有20幾歲的人嗎?我雖然50歲了,請問有50左右的人嗎?這次的確從全世界的媒體朋友們說是給大人玩的FF,但其實我自己是不怎麼覺得是給大人玩的。「給大人玩的」的背後的含意是對於年輕世代或是兒童來說不好理解、有點艱澀的感覺。的確對於過去的18歲20歲的人來說,當然應該是沒有像現在這麼發達,世界上的狀況與情報、對於自己身邊以外的事物可能很難有知道的契機。現在20幾歲人的,只要想看、就可以即時看到現在世界上所發生的事情獲得情報,現在的時代甚至是不想看到都會被迫看到。
與我們小時候的時代相較,現在年輕世代的人、是特別的知道世界的真實性,不光是好的事情、討厭的事情也特別會知道。《FINAL FANTASY XIV》也是由我負責的,XIV裡面也有各式各樣的故事,就算期待著只有人性光明面的事情、到後面不論如何就是無法實現。世界上雖然有希望、也有愛、正義友情這些人好的地方,但同時不想見到的、討厭的還是會存在,不是只選擇單方面,討厭的一面不是側目不見,而是有這些部分凸顯了好的一面,這點希望能好好以現代風格來進行敘述。與其說是製作給大人的、還不如說是寫實的故事,這才是真正的理由。我都50歲了,現在的年輕人、小朋友比起我這個50歲大叔,還要更加的「大人」,真的這樣。希望能製作也能正中這樣的人的心扉的故事。
Q:先前有提到過去遊玩FF系列遊戲作品的玩家,已經從小孩變成大人,因此遊戲也納入更多成人向內容。請問為來在遊戲作品規劃鎖定玩家族群策略會如何定義?
吉田:這個問題有點把開發人員想得太聰明了呢。(笑)雖然上面寫了玩家族群策略、不過其實我們根本沒在想玩家族群策略。當然開發團隊有從像我這樣的大叔到很多年輕的開發者,大家聚在一起討論「如果這樣做的話會不會很熱血?」「這樣的故事、這樣的角色大家覺得怎樣」,總之要做得讓大家感受到最棒的驚喜、最有趣的內容,像這樣該要如何做呢?把這些全部攪在一起討論,就是我們、特別是第三開發事業本部都是這樣的人,所以沒有去寫策略、想哪個要怎麼做的大人啦。
不過企劃會議非常有趣喔,因為大家都是玩家,所以這個要這樣做、那個要那樣處理哇喔~所以從會議室踏出門的瞬間,才想到剛剛那個到底該怎麼做啊……製作可是非常辛苦的。Q:為什麼會找米津玄師合作製作主題曲?
吉田:我們第三開發事業部的人原本就很喜歡洗鍊、充滿現實感的世界,不過這樣也相對比較單調。而且FF粉絲的年齡層也漸漸的變高,對於年輕世代來說FF與其說是親近的作品、倒不如說是大叔們在玩的、以前的作品。對於這樣的人們,有沒有什麼人士是如果有關聯性的話就會讓他們有興趣進一步探詢的?有沒有誰可以一起提攜XVI的呢~正當我們這樣想的時候,聽到米津先生那邊也傳來好像有點興趣的消息,因為我是米津先生的粉絲,於是就想說趁這一股勁直接去見個面吧。在聯繫與直接見面後,如果有興趣的話,比起製作主題曲、要不要以一個製作XVI工作人員的身分一起來製作?就像這樣的成為了契機。
這是2020年的事情了、而後竟然花了3年一起製作。關於這其中詳細的內容,在米津先生的官方YouTube內,有上傳我跟米津先生的對談影片。後篇也預定要上傳,會有更詳盡的內容,看了之後會更加了解的,還請大家去看看。
Q:《FINAL FANTASY XVI》過場有許多月景描寫,再米津的主題曲也有看到以此為主體,製作人對於月景有什麼寄託?
吉田:與其說是我,倒不如說在這次的故事中,因為白天是大家各種活動的時間,能夠回顧今天一整天的果然還是晚上吧?像是將自己的思緒統整,去描寫為來會是怎麼樣的樣子,與其說是看著月亮、倒不如說月亮進入視野並且許願,不是看著月亮、而是望向月亮的另一端……不好意思有點難以敘述,不過這大概就是這次XVI的故事中,角色們想到藉由過去銜接到即將發生的未來時,月亮像是象徵性被繪入畫面,並不是所謂的主題。所以也不是拜託米津先生寫跟月亮有關的歌曲,在實際看過劇本後,也是全世界首位玩一輪後,米津先生與我們有了相同的想法,於是變成了這樣的結果。Q:本次在系統上對於人物或是地點的說明,採用了按鍵後就可以立刻獲得說明的模式。過去則大多藉由角色交談或是故事發展讓玩家獲得資訊。請問為何在系統上做這樣的改變?
吉田:「ACTIVE TIME LORE」這次在系統中是首次加入的,也被全世界的玩家稱讚是非常好的機能,真的非常謝謝大家的誇獎。這次的XVI中特別著墨於故事及演出,所以不太想讓角色講出很說明式的內容,希望盡可能的對話自然,心情也堅持基本上是用表情、也就是演技傳達而製作的。
例如遊戲剛開始的時候,有描繪兩個巨大國家之間戰爭的場景,「達爾梅奇亞共和國」跟「鐵王國」的軍隊戰鬥,用角色之間的對話也能大概理解「鐵王國」有很多計策。啊那究竟哪一邊才是「鐵王國」呢?如果這時候用台詞「從西邊來的是鐵王國的傢伙們」什麼的實在說不出口。我們想要表現的是,這個世界處於非常恐怖的戰爭狀態,更有招喚獸這樣的東西捲入其中,只要能傳達出比起現實戰爭更加的虛幻、招喚獸這種東西是非常巨大兵器這樣的概念就可以了,多餘的情報都不需要。但是絕對會有想要了解的心情,針對這樣的人,藉由按下按鍵,就更可更加深刻、想知道多少有多少。不想知道、覺得情報太多的話就不需要去看。藉由這樣對於故事跳過、過場跳過的人來說,希望能讓他們更了解這個世界。可是如果論到全體玩家規模的話不見得合適,所以想打開的人就去打開,相對的也隨時都可以打開,配合當時場景有配合到兩千以上的「遊戲旗標」。就是因為這此執著於故事上才製作的方式,不清楚的時候、想要知道的時候,只要按下案件就立刻查詢、甚至不用打開Google查詢維基百科,遊戲內就全寫了。我們是以這個為目標製作遊戲的。Q:FF系列都有許多動畫演出,但這是首次高頻率結合其在動作遊戲的過程,開發過程中有什麼挑戰?
吉田:這個在剛開始的時候也稍微談過了,雖然其實都可以即時表現出來了,卻故意利用畫面的時間導入之後的內容,像這樣的小地方非常的多。
Q:有聽到部分玩家決覺得《FINAL FANTASY XVI》除了水晶、招喚獸等元素,與過去FF系列的印象差異較大,請問您的看法是什麼?《FINAL FANTASY XVI》具備哪些特點,使它足以肩負FF系列的招牌?
吉田:這個跟剛剛回答過的第一題有點類似,可能會是相同的回答。
Q:遊戲中有提到水屬性招喚獸利維坦的傳說,請問這隻招喚獸實際在遊戲中處於什麼樣的狀況?
吉田:不應該趕進度結果得回答這個啊~(笑)關於利維坦啊~利維坦在劇情內是有好好敘述的,但是現在就稍微賣個關子。不過在故事中有好好的讓利維坦以傳說之姿運作,在主角所存在的世界利維坦是好好存在著的。至於利維坦究竟是什麼,有這什麼樣的逸事,我想之後總是有機會談到的。如果再繼續下去的話,好像會出現不太妙的提問,我們就先到這邊吧。(笑)
不知道粉絲們對於吉田製作人的回答,觀察到多少後面所隱藏的努力與意義呢?也許需要先遊玩《FINAL FANTASY XVI》後才更能體會?總之請趕快去買遊戲,親自體驗遊戲內壯闊的世界與劇情,還有製作團隊們本次諸多新的挑戰成果喔!!
© 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. LOGO ILLUSTRATION:©2020 YOSHITAKA AMANO
FINAL FANTASY, SQUARE ENIX and their respective logos are trademarks or registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd.
其實現場還有《FINAL FANTASY XVI》中重要的小夥伴「托加爾」,本來主持人想請牠也跟大家說說話的,不過吉田製作人表示「托加爾」因為還小有點緊張、還有剛剛才吃飽飽的開始想睡覺了,所以講不太出什麼話。(笑)
主持人:請問在開發的過程當中,有沒有什麼讓人印象深刻的事情?或是有沒有什麼比較艱辛的地方,可跟大家分享的?
吉田:這次的《FINAL FANTASY XVI》使用了PS5的超強性能,總之從遊戲開始到觀賞製作團隊名單為止,讓讀取的畫面沒有切入餘地的雲霄飛車式畫面,我們是以這樣的遊戲體驗為目標製作的。話雖如此,不是只有依賴機器的能力,開發團隊也在小地方下了很多苦心,雖然幾乎所有的畫面都是即時運算呈現,像是不讓讀入畫面出現。明明即時可以呈現的,卻故意出現數秒的資訊畫面,並且以這個為前提要呈現下,將後面的資料先行讀入,這些真的都是在遊戲完成後仔細仔細的去調整的。本次我以製作人身分,對於開發團隊的努力細心,能夠將穹弩極的體驗帶給玩家,如果大家能去欣賞這些地方會很高興外,這也是團隊最努力的部分。
主持人:所以還沒有買PS5的人就是要趁現在了吧?
吉田:真的是這樣,這次還有製作同捆版,這次使以除了PS5以外無法呈現為目標製作的,真的是一款讓PS5性能徹底發揮的遊戲。覺得差不多該買了吧的朋友,請務必趁這次購買PS5。 Q:目前對《FINAL FANTASY XVI》上市玩家評價有什麼想法,之後會以本傳《FINAL FANTASY XVI》作為系列分水嶺,從此走出不一樣的路線嗎?
吉田:這次的《FINAL FANTASY XVI》是離前作《FINAL FANTASY XV》有7年的最新系列續作。除了從PS4轉到PS5之外,當然經過了7年,玩家也可能世代交替了,這次是以挑戰很多新的事物來製作的。提到有什麼巨大不同的,例如前作《FINAL FANTASY XV》當然也有很多的遊戲設計革新之處、也挑戰了很多事物,不過讓世界的玩家們最為享受的還是故事情節的發展,雖然最後面結局的地方也收到了有點小遺憾的玩家評價。不過以FF最新系列作而言,能把故事劇情傳遞給大家是非常重要的。不論如何希望大家能好好的欣賞故事,還為了這點刻意的不使用開放式世界設計。就像剛剛提到的,為了希望讓世間各式各樣的玩家來玩FF系列,這次是系列作中首次使用了即時動作、堅持完全即時的動作戰鬥,我覺得是集結了各種很大的革新的新作。像這樣的革新挑戰,真的是獲得了世界中玩家們溫柔的接納,也看到了很多給予非常好的評價。當然也還是會有「還是回合制比較好」、這次的故事情節也比較黑暗些「如果是更大眾化的就好了」類似這類的評價。不過像這樣的持續挑戰、每一個瞬間製作出最棒的東西,像這樣的想法也是FF系列我的前輩們教導給我的事情。而那群人也是在聽取大家玩過後的建議,一點一滴的改變再讓更多人來遊玩,也像這樣透過與大家及媒體的交流,希望能夠藉由這樣的方式將《FINAL FANTASY XVI》的訊息更加的傳遞給粉絲們。
附帶一提,在這之中也有寫來問是不是從16之後就會照這個路線繼續下去,這其實是還不知道的。就如現在所說的,FF是一個無時無刻在在挑戰的系列。對於從1就開始玩的人來說,7就非常有衝擊性。實際上當時也出現過,看到7後說這個才不是FF的聲音、8的時候也一樣。9的時候說FF又回來了,但是喜歡7跟8的人又說這個才不是FF。(笑)我們每一次都不斷地在挑戰系列作,例如下一個作品17會變得怎樣、這要看負責17的製作人想要做怎樣的遊戲,在現在這個時間點就連我自己也不知道會變怎樣。
不過有一點是可以跟大家保證的,不論是哪一位成員來製作,都會是可以讓全世界的大家百分百享受來製作的,應該是會製作讓那個世代有所驚豔的東西,一定會挑戰讓全部人都可以享受為目的。Q:《FINAL FANTASY XVI》風格較以往的系列都來得更沉重黑暗,為何會選擇用這種更偏進成人玩家的黑暗風格呢?
吉田:雖然這次被說給人成玩的、黑暗的,先問問在場的媒體朋友們,請問有20幾歲的人嗎?我雖然50歲了,請問有50左右的人嗎?這次的確從全世界的媒體朋友們說是給大人玩的FF,但其實我自己是不怎麼覺得是給大人玩的。「給大人玩的」的背後的含意是對於年輕世代或是兒童來說不好理解、有點艱澀的感覺。的確對於過去的18歲20歲的人來說,當然應該是沒有像現在這麼發達,世界上的狀況與情報、對於自己身邊以外的事物可能很難有知道的契機。現在20幾歲人的,只要想看、就可以即時看到現在世界上所發生的事情獲得情報,現在的時代甚至是不想看到都會被迫看到。
與我們小時候的時代相較,現在年輕世代的人、是特別的知道世界的真實性,不光是好的事情、討厭的事情也特別會知道。《FINAL FANTASY XIV》也是由我負責的,XIV裡面也有各式各樣的故事,就算期待著只有人性光明面的事情、到後面不論如何就是無法實現。世界上雖然有希望、也有愛、正義友情這些人好的地方,但同時不想見到的、討厭的還是會存在,不是只選擇單方面,討厭的一面不是側目不見,而是有這些部分凸顯了好的一面,這點希望能好好以現代風格來進行敘述。與其說是製作給大人的、還不如說是寫實的故事,這才是真正的理由。我都50歲了,現在的年輕人、小朋友比起我這個50歲大叔,還要更加的「大人」,真的這樣。希望能製作也能正中這樣的人的心扉的故事。
Q:先前有提到過去遊玩FF系列遊戲作品的玩家,已經從小孩變成大人,因此遊戲也納入更多成人向內容。請問為來在遊戲作品規劃鎖定玩家族群策略會如何定義?
吉田:這個問題有點把開發人員想得太聰明了呢。(笑)雖然上面寫了玩家族群策略、不過其實我們根本沒在想玩家族群策略。當然開發團隊有從像我這樣的大叔到很多年輕的開發者,大家聚在一起討論「如果這樣做的話會不會很熱血?」「這樣的故事、這樣的角色大家覺得怎樣」,總之要做得讓大家感受到最棒的驚喜、最有趣的內容,像這樣該要如何做呢?把這些全部攪在一起討論,就是我們、特別是第三開發事業本部都是這樣的人,所以沒有去寫策略、想哪個要怎麼做的大人啦。
不過企劃會議非常有趣喔,因為大家都是玩家,所以這個要這樣做、那個要那樣處理哇喔~所以從會議室踏出門的瞬間,才想到剛剛那個到底該怎麼做啊……製作可是非常辛苦的。Q:為什麼會找米津玄師合作製作主題曲?
吉田:我們第三開發事業部的人原本就很喜歡洗鍊、充滿現實感的世界,不過這樣也相對比較單調。而且FF粉絲的年齡層也漸漸的變高,對於年輕世代來說FF與其說是親近的作品、倒不如說是大叔們在玩的、以前的作品。對於這樣的人們,有沒有什麼人士是如果有關聯性的話就會讓他們有興趣進一步探詢的?有沒有誰可以一起提攜XVI的呢~正當我們這樣想的時候,聽到米津先生那邊也傳來好像有點興趣的消息,因為我是米津先生的粉絲,於是就想說趁這一股勁直接去見個面吧。在聯繫與直接見面後,如果有興趣的話,比起製作主題曲、要不要以一個製作XVI工作人員的身分一起來製作?就像這樣的成為了契機。
這是2020年的事情了、而後竟然花了3年一起製作。關於這其中詳細的內容,在米津先生的官方YouTube內,有上傳我跟米津先生的對談影片。後篇也預定要上傳,會有更詳盡的內容,看了之後會更加了解的,還請大家去看看。
Q:《FINAL FANTASY XVI》過場有許多月景描寫,再米津的主題曲也有看到以此為主體,製作人對於月景有什麼寄託?
吉田:與其說是我,倒不如說在這次的故事中,因為白天是大家各種活動的時間,能夠回顧今天一整天的果然還是晚上吧?像是將自己的思緒統整,去描寫為來會是怎麼樣的樣子,與其說是看著月亮、倒不如說月亮進入視野並且許願,不是看著月亮、而是望向月亮的另一端……不好意思有點難以敘述,不過這大概就是這次XVI的故事中,角色們想到藉由過去銜接到即將發生的未來時,月亮像是象徵性被繪入畫面,並不是所謂的主題。所以也不是拜託米津先生寫跟月亮有關的歌曲,在實際看過劇本後,也是全世界首位玩一輪後,米津先生與我們有了相同的想法,於是變成了這樣的結果。Q:本次在系統上對於人物或是地點的說明,採用了按鍵後就可以立刻獲得說明的模式。過去則大多藉由角色交談或是故事發展讓玩家獲得資訊。請問為何在系統上做這樣的改變?
吉田:「ACTIVE TIME LORE」這次在系統中是首次加入的,也被全世界的玩家稱讚是非常好的機能,真的非常謝謝大家的誇獎。這次的XVI中特別著墨於故事及演出,所以不太想讓角色講出很說明式的內容,希望盡可能的對話自然,心情也堅持基本上是用表情、也就是演技傳達而製作的。
例如遊戲剛開始的時候,有描繪兩個巨大國家之間戰爭的場景,「達爾梅奇亞共和國」跟「鐵王國」的軍隊戰鬥,用角色之間的對話也能大概理解「鐵王國」有很多計策。啊那究竟哪一邊才是「鐵王國」呢?如果這時候用台詞「從西邊來的是鐵王國的傢伙們」什麼的實在說不出口。我們想要表現的是,這個世界處於非常恐怖的戰爭狀態,更有招喚獸這樣的東西捲入其中,只要能傳達出比起現實戰爭更加的虛幻、招喚獸這種東西是非常巨大兵器這樣的概念就可以了,多餘的情報都不需要。但是絕對會有想要了解的心情,針對這樣的人,藉由按下按鍵,就更可更加深刻、想知道多少有多少。不想知道、覺得情報太多的話就不需要去看。藉由這樣對於故事跳過、過場跳過的人來說,希望能讓他們更了解這個世界。可是如果論到全體玩家規模的話不見得合適,所以想打開的人就去打開,相對的也隨時都可以打開,配合當時場景有配合到兩千以上的「遊戲旗標」。就是因為這此執著於故事上才製作的方式,不清楚的時候、想要知道的時候,只要按下案件就立刻查詢、甚至不用打開Google查詢維基百科,遊戲內就全寫了。我們是以這個為目標製作遊戲的。Q:FF系列都有許多動畫演出,但這是首次高頻率結合其在動作遊戲的過程,開發過程中有什麼挑戰?
吉田:這個在剛開始的時候也稍微談過了,雖然其實都可以即時表現出來了,卻故意利用畫面的時間導入之後的內容,像這樣的小地方非常的多。
Q:有聽到部分玩家決覺得《FINAL FANTASY XVI》除了水晶、招喚獸等元素,與過去FF系列的印象差異較大,請問您的看法是什麼?《FINAL FANTASY XVI》具備哪些特點,使它足以肩負FF系列的招牌?
吉田:這個跟剛剛回答過的第一題有點類似,可能會是相同的回答。
Q:遊戲中有提到水屬性招喚獸利維坦的傳說,請問這隻招喚獸實際在遊戲中處於什麼樣的狀況?
吉田:不應該趕進度結果得回答這個啊~(笑)關於利維坦啊~利維坦在劇情內是有好好敘述的,但是現在就稍微賣個關子。不過在故事中有好好的讓利維坦以傳說之姿運作,在主角所存在的世界利維坦是好好存在著的。至於利維坦究竟是什麼,有這什麼樣的逸事,我想之後總是有機會談到的。如果再繼續下去的話,好像會出現不太妙的提問,我們就先到這邊吧。(笑)
不知道粉絲們對於吉田製作人的回答,觀察到多少後面所隱藏的努力與意義呢?也許需要先遊玩《FINAL FANTASY XVI》後才更能體會?總之請趕快去買遊戲,親自體驗遊戲內壯闊的世界與劇情,還有製作團隊們本次諸多新的挑戰成果喔!!
© 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. LOGO ILLUSTRATION:©2020 YOSHITAKA AMANO
FINAL FANTASY, SQUARE ENIX and their respective logos are trademarks or registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd.