具有極高人氣的《刀劍亂舞無雙》,於今年2月份推出了Nintendo Switch版本,同時也預定於 5月24日 推出STEAM版。相信有不少粉絲會想詢問關於本作更深入的問題、以及STEAM版會有什麼不同之處呢?本次非常榮幸受邀參加《刀劍亂舞無雙》製作人媒體聯訪,由Ruby Party品牌長-襟川 芽衣女士、與製作人-庄 知彥先生、首席策畫-小久保 智史先生,帶來更進一步的情報♥
小久保:日本上市的時候,因為希望《刀劍亂舞》的粉絲來玩,而最多人擁有的硬體是Switch,所以Switch版首先推出了。不過考慮到希望能讓海外的玩家也來遊玩,如果有STEAM版的話像是海外的玩家都可以遊玩,正因為如此因此想說發售STEAM版。目前沒有其他平台的預定。
襟川:因為Switch在全球是銷量最高的硬體,所以先推出了Switch版。
Q:請問這次的 PC版有什麼樣的期許?請問在PC版做麼什麼樣的改進跟功能強化?
小久保:就改進方面,PC版會感覺畫面比較漂亮。關於動作部分輸出有60 FPS,動作也會變得更加順暢。像是光影的表現也會優於Switch版,視覺效果來說能夠看到畫質的提升。Q:《刀劍亂舞無雙》發售至今,請問有沒有什麼玩家的回響,是讓製作團隊印象深刻的?
襟川:最印象深刻的,是對於「刀劍男士」的見解跟大家想得相同。
庄:應該說是大家所想像中「刀劍男士」的姿態,可以得以實現這樣的感覺。
襟川:我們所想的「刀劍男士」,可以以完全一樣的3D型態呈現並且動作,這讓粉絲們很高興。我們覺得粉絲們所想像的「刀劍男士」完整以在《刀劍亂舞無雙》中的「刀劍男士」呈現,能夠讓粉絲們高興我們就覺得就太好了。
小久保:粉絲們能夠認同開發們所設想的真的是太好了。
庄:而且不光是印象部分,像是微妙的習慣……
襟川:像是動作還有習慣細節,粉絲們所期許的就如所有我們所設想的那般。Q:《刀劍亂舞無雙》是由「ω-Force」跟女性向團隊的「Ruby Party」合作開發,請問當初為什麼會邀請「Ruby Party」一起加入?實際開發時是如何分配的?
襟川:一開始統整這個企劃的時候,是「Ruby Party」想要做一個《刀劍亂舞-ONLINE-》的冒險遊戲開始的。跟NITRO PLUS公司那邊洽談動作遊戲的時候,被說這個跟「無雙」跟「刀劍亂舞」一定很合請務必製作。但是「Ruby Party」是沒有辦法製做「無雙」的,正在煩惱該如何是好的時候,就想到跟「無雙」、跟庄 知彥先生一起做吧。所以不是由「ω-Force」發起「Ruby Party」應邀、而是由「Ruby Party」發起來一起製做吧這樣的體制。Q:因為是由「Ruby Party」發起、製作這個遊戲,想請問有沒有針對女性玩家用心設計的部分?也想請問不知道襟川女士有沒有玩《刀劍亂舞-ONLINE-》?有沒有特別喜歡的角色?
小久保:與其說是針對於女性玩家,我想應該說是對應首次遊玩「無雙」系列的使用者、或是平常不太玩遊戲的人,要如何讓他們享受遊玩是一開始最注意也是最費心的地方。像是加入「簡單操作」這樣的操作方式、或是像其他不太需要說明也可以輕鬆操作的部分也比平常更用心。像是對女性部分、對初玩玩家部分,是有特別去針對這樣的玩家進行對應。
襟川:我就是因為非常沉迷,才會希望務必容「Ruby Party」來製作遊戲,所以我自己去跟NITRO PLUS公司進行提案,就是因為我迷上了。喜歡的角色是「鶴丸國永」,白白的又幽默、而且還非常的強。不過這只是我個人的喜歡,在遊戲內可沒有偏心喔。(笑)Q:過去是2D形式、這次改成3D形式會動的過程當中,最大的挑戰、或是碰到比較有趣的事,可以分享一下嗎?
小久保:倒不是轉化3D形式,而是《刀劍亂舞-ONLINE-》其實是由很多插畫家集合而成的,頭身比的平衡還滿不同的之外,畫風當然也各不相同,要把這些整合起來融於一個遊戲內,是一個挑戰、也是比較辛苦的地方。
襟川:頭身各部位表現跟調和真的很辛苦、我們努力了!有趣的部分的話……
庄:像是武器非常用心
襟:沒錯、還有像是睫毛的部分也很努力,有睫毛的角色全員的、該怎麼說呢,睫毛的量應該上多少、還有睫毛的長度、睫毛的粗細等等,這些小細節真的很努力。
小久保:雖然不方便將加工的部份說得太詳細,不過有的插圖陰影刻得比較重、有包含陰影刻畫部分也是角色的特徵的「刀劍男士」。實際上轉成3D模組的時候,陰影當然也是計算的一部分,像是把陰影調降更加符合印象這點,也是比較辛苦的地方。Q:有提到說是NITRO PLUS公司提議要做「無雙」,想請問在製作中,是否有來自NITRO PLUS的特別指示、或是特別的指定?
襟川:原作方當然有像是世界觀、角色等等希望能被確實理解,我想不論是哪裡的對象都會這樣的。當我們提出這邊像要這樣、這邊希望這樣的時候,原作方也會提出「不是喔,這邊應該是這樣喔」像這樣的堅持,與其說堅持還不如說是獲得了這樣的建議。不過製作《刀劍亂舞無雙》也會有「不這樣不行」的地方,像是設定啦、故事啦、呈現「刀劍男士」啦這些也無法割捨的部分。對於我們來說是有「這個設定要像這樣」這樣的感覺,不過好像倒是沒有出現「非得這樣不行」呢。
小久保:真的是互相尊重、相輔相成。
襟川:我們互相對於「該如何實踐」會整體思考、原作方也會一起。
庄:另外對於「日本刀」、又獲應該說對於「武器」「刀具」其本身的講究,是超越了我們的想樣、有著非常的堅持。雖然平常DMM在製作上就有著非常的講究,不過這個是在這之上以更加的講究來製作這點是有點嚇到。對於角色模組的監修、武器模組的監修、對武器本身到那種程度的講究是第一次遇到。Q:最近有公布DLC,請問為什麼DLC不是追加「刀劍男士」而是追加「內勤風服裝」服裝呢?
小久保:追加「刀劍男士」就代表其故事也必須要紮實製作,不一起推出就沒有意義了。因為不想要只是追加角色,所以這次不是追加「刀劍男士」。
Q:請問在製作「無雙」之前,本來是想要製作「冒險遊戲」的。請問現在還有這個想法嗎?還是說會再製作一款呢?
襟川:現在沒有。本來是想製作一款可以展現每一位「刀劍男士」魅力的冒險遊戲,不過這已經在《刀劍亂舞無雙》中實現了,因此就沒有了。Q:遊戲發售前在製作團隊在日本的訪談中有提到,這次決定15把刀劍的選擇是以各時代令人印象深刻的武將活躍時、「刀劍男士」也隨之活耀並且有所互動而決定的。想請問在這個前提下、最後決定哪幾把刀劍加入時,製作團隊有沒有什麼討論上的糾葛或是趣事可以跟玩家分享?
襟川:現在ONLINE已經是幾把……
庄:應該是99把。
襟川:99把近100了。
庄:已經近100把了,就算侷限在戰國時代也還是有很多把啊。
襟川:真的是不停地篩選不停地篩選、真的很痛苦啊。如果推出好幾位「刀劍男士」,那麼理所當然的互動模式也會隨時不斷增加這樣根本忙不過來,但是篩選又篩選之下像這樣的「無雙」動作遊戲就會顯出優勢。這次確實的篩選、並且也確實的展現了每一位「刀劍男士」的動作,這不先進行篩選就無法處理,人數得要先控制才行。
備註:《刀劍亂舞-ONLINE-》方面在前日已公佈了第100把刀劍。Q:這次的戰鬥系統方面有點《真・三國無雙8》的影子,請問是否在戰鬥系統上有參考以前的「無雙」系列?
小久保:倒不是《8》的影子,不過依狀況而言,動作部分是有點像《8》的地方。不過說是參考至今的「無雙」當然是有幾點雷同,在追求帥氣結果下自然會變得像那樣的動作系統。
庄:所以不是流用、而是為了去做而變成現在這樣的感覺。
Q:知道襟川女士會玩《刀劍亂舞-ONLINE-》並不會覺得奇怪,但是請問「ω-Force」的兩位有沒有玩過這個遊戲呢?
庄:為了這次我們有去玩。
Q:請問玩的感受是如何呢?
庄:對我們來說與其說是享受遊戲,比較像是寵愛喜歡的「刀劍男士」那樣的感覺呢。Q:這次加入了新角色「面影」,請問在《刀劍亂舞無雙》內增加這個角色的意義在哪裡呢?設計外型跟背景的時候,有特別的著重哪個部分嗎?
襟川:首先在製作《刀劍亂舞無雙》這款遊戲中,不是說只是想要一位只屬於《刀劍亂舞無雙》的角色,而因為想要一個在故事中可以撐起貫穿全劇的而漸漸浮現出來的人,所以不是推出「面影」、而是想要一個原創角色來取得平衡點好像比較合適。
小久保:作為一個貫穿故事而必須的存在,所以才誕生了「面影」。
庄:然後提到角色的著重點,像是背部裸露的部分、該說對於是「面影」比較有趣的思考點嗎、我想這就是講究的地方。
襟川:是該露肚臍呢?還是露背呢?該露哪個呢?最後還討論一番呢。Q:剛才「ω-Force」的開發組也說,享受這款遊戲是寵愛「刀劍男士」的過程。不同於《刀劍亂舞-ONLINE-》要打到重傷才會爆衣,在《刀劍亂舞無雙》血量低於90%就會自動爆衣,這也是一種給「刀劍男士」的寵愛嗎?
小久保:也是這樣沒錯啦(笑)。在動作遊戲中、而且是有加入同步傷害的情況下,為了欣賞這點似乎不一直呈現負傷不行、又或是越玩越上手下就會降低看到負傷狀態,但是這樣似乎哪裡不太對。結果就決定不要採用HP得降到很低的臨界值才會爆,另外還有僅限在一部分的攻擊下即使HP夠也會有那樣的畫面出現。Q:本次是在PC上發行,請問要怎麼樣讓不同配備等級的玩家都可以順暢的體驗遊戲?如果玩家配備等級不夠,是否就看不到好的畫質?
小久保:基本上STEAM版在本體設定的部分,持有的PC有達到基本需求的話我想就可以順暢的體驗。就算沒有這樣的配備等級,在遊玩體驗上也有做不會造成過大差距的處理。
庄:有做配合所持有的PC配備的最適化處理,所以就持有的PC應該可以享受遊玩樂趣。Q:請跟中文玩家說幾句話。
襟川:希望《刀劍亂舞》的粉絲能夠盡情的享受而去開發了本款遊戲。除了粉絲之外,沒有玩過動作遊戲的玩家、或是不清楚《刀劍亂舞》的玩家也可以享受,做得非常容易入門,請有興趣的玩家務必遊玩看看。今天非常謝謝大家。
庄:做成了喜歡《刀劍亂舞》的玩家絕對能夠享受的遊戲,首先希望粉絲們能夠來享受一下。此外之於《真·三國無雙》《戰國無雙》,推出了很多系列作、故事也是大家大致知道的。這次真的是原創的劇情內容,像是日本的戰國時代、還有日本刀的傳承等等,我想在這麼多刀劍下一定能享受到新的故事及體驗,請務必來體驗看看這個「無雙」。今天非常謝謝大家。
©2015 EXNOA LLC/NITRO PLUS ©KOEI TECMO GAMES CO., LTD. All rights reserved.
遊戲名稱:刀劍亂舞無雙
對應平台:Nintendo Switch™、STEAM®
發售日期:Nintendo Switch™:好評發售中
STEAM®:預定於2022年5月24日(二)發售
※Steam®版僅發售下載版。
出版商/開發:DMM GAMES/Koei Tecmo Games
《刀劍亂舞無雙》官方網站:https://touken-musou.com/zh-tw
臺灣光榮特庫摩粉絲專頁:https://www.facebook.com/KoeiTecmoTW
Ruby Party官方噗浪:https://www.plurk.com/rubyparty_official
襟川:今天謝謝大家的前來,我是「Ruby Party」品牌長的襟川、《刀劍亂舞無雙》中擔任綜合製作人,今天請多多指教。
庄:我是「ω-Force」品牌長的庄,《刀劍亂舞無雙》中擔任製作人,今天請多多指教。
小久保:我是「ω-Force」開發的小久保,《刀劍亂舞無雙》中負責首席企劃,請多多指教。
小久保:日本上市的時候,因為希望《刀劍亂舞》的粉絲來玩,而最多人擁有的硬體是Switch,所以Switch版首先推出了。不過考慮到希望能讓海外的玩家也來遊玩,如果有STEAM版的話像是海外的玩家都可以遊玩,正因為如此因此想說發售STEAM版。目前沒有其他平台的預定。
襟川:因為Switch在全球是銷量最高的硬體,所以先推出了Switch版。
Q:請問這次的 PC版有什麼樣的期許?請問在PC版做麼什麼樣的改進跟功能強化?
小久保:就改進方面,PC版會感覺畫面比較漂亮。關於動作部分輸出有60 FPS,動作也會變得更加順暢。像是光影的表現也會優於Switch版,視覺效果來說能夠看到畫質的提升。Q:《刀劍亂舞無雙》發售至今,請問有沒有什麼玩家的回響,是讓製作團隊印象深刻的?
襟川:最印象深刻的,是對於「刀劍男士」的見解跟大家想得相同。
庄:應該說是大家所想像中「刀劍男士」的姿態,可以得以實現這樣的感覺。
襟川:我們所想的「刀劍男士」,可以以完全一樣的3D型態呈現並且動作,這讓粉絲們很高興。我們覺得粉絲們所想像的「刀劍男士」完整以在《刀劍亂舞無雙》中的「刀劍男士」呈現,能夠讓粉絲們高興我們就覺得就太好了。
小久保:粉絲們能夠認同開發們所設想的真的是太好了。
庄:而且不光是印象部分,像是微妙的習慣……
襟川:像是動作還有習慣細節,粉絲們所期許的就如所有我們所設想的那般。Q:《刀劍亂舞無雙》是由「ω-Force」跟女性向團隊的「Ruby Party」合作開發,請問當初為什麼會邀請「Ruby Party」一起加入?實際開發時是如何分配的?
襟川:一開始統整這個企劃的時候,是「Ruby Party」想要做一個《刀劍亂舞-ONLINE-》的冒險遊戲開始的。跟NITRO PLUS公司那邊洽談動作遊戲的時候,被說這個跟「無雙」跟「刀劍亂舞」一定很合請務必製作。但是「Ruby Party」是沒有辦法製做「無雙」的,正在煩惱該如何是好的時候,就想到跟「無雙」、跟庄 知彥先生一起做吧。所以不是由「ω-Force」發起「Ruby Party」應邀、而是由「Ruby Party」發起來一起製做吧這樣的體制。Q:因為是由「Ruby Party」發起、製作這個遊戲,想請問有沒有針對女性玩家用心設計的部分?也想請問不知道襟川女士有沒有玩《刀劍亂舞-ONLINE-》?有沒有特別喜歡的角色?
小久保:與其說是針對於女性玩家,我想應該說是對應首次遊玩「無雙」系列的使用者、或是平常不太玩遊戲的人,要如何讓他們享受遊玩是一開始最注意也是最費心的地方。像是加入「簡單操作」這樣的操作方式、或是像其他不太需要說明也可以輕鬆操作的部分也比平常更用心。像是對女性部分、對初玩玩家部分,是有特別去針對這樣的玩家進行對應。
襟川:我就是因為非常沉迷,才會希望務必容「Ruby Party」來製作遊戲,所以我自己去跟NITRO PLUS公司進行提案,就是因為我迷上了。喜歡的角色是「鶴丸國永」,白白的又幽默、而且還非常的強。不過這只是我個人的喜歡,在遊戲內可沒有偏心喔。(笑)Q:過去是2D形式、這次改成3D形式會動的過程當中,最大的挑戰、或是碰到比較有趣的事,可以分享一下嗎?
小久保:倒不是轉化3D形式,而是《刀劍亂舞-ONLINE-》其實是由很多插畫家集合而成的,頭身比的平衡還滿不同的之外,畫風當然也各不相同,要把這些整合起來融於一個遊戲內,是一個挑戰、也是比較辛苦的地方。
襟川:頭身各部位表現跟調和真的很辛苦、我們努力了!有趣的部分的話……
庄:像是武器非常用心
襟:沒錯、還有像是睫毛的部分也很努力,有睫毛的角色全員的、該怎麼說呢,睫毛的量應該上多少、還有睫毛的長度、睫毛的粗細等等,這些小細節真的很努力。
小久保:雖然不方便將加工的部份說得太詳細,不過有的插圖陰影刻得比較重、有包含陰影刻畫部分也是角色的特徵的「刀劍男士」。實際上轉成3D模組的時候,陰影當然也是計算的一部分,像是把陰影調降更加符合印象這點,也是比較辛苦的地方。Q:有提到說是NITRO PLUS公司提議要做「無雙」,想請問在製作中,是否有來自NITRO PLUS的特別指示、或是特別的指定?
襟川:原作方當然有像是世界觀、角色等等希望能被確實理解,我想不論是哪裡的對象都會這樣的。當我們提出這邊像要這樣、這邊希望這樣的時候,原作方也會提出「不是喔,這邊應該是這樣喔」像這樣的堅持,與其說堅持還不如說是獲得了這樣的建議。不過製作《刀劍亂舞無雙》也會有「不這樣不行」的地方,像是設定啦、故事啦、呈現「刀劍男士」啦這些也無法割捨的部分。對於我們來說是有「這個設定要像這樣」這樣的感覺,不過好像倒是沒有出現「非得這樣不行」呢。
小久保:真的是互相尊重、相輔相成。
襟川:我們互相對於「該如何實踐」會整體思考、原作方也會一起。
庄:另外對於「日本刀」、又獲應該說對於「武器」「刀具」其本身的講究,是超越了我們的想樣、有著非常的堅持。雖然平常DMM在製作上就有著非常的講究,不過這個是在這之上以更加的講究來製作這點是有點嚇到。對於角色模組的監修、武器模組的監修、對武器本身到那種程度的講究是第一次遇到。Q:最近有公布DLC,請問為什麼DLC不是追加「刀劍男士」而是追加「內勤風服裝」服裝呢?
小久保:追加「刀劍男士」就代表其故事也必須要紮實製作,不一起推出就沒有意義了。因為不想要只是追加角色,所以這次不是追加「刀劍男士」。
Q:請問在製作「無雙」之前,本來是想要製作「冒險遊戲」的。請問現在還有這個想法嗎?還是說會再製作一款呢?
襟川:現在沒有。本來是想製作一款可以展現每一位「刀劍男士」魅力的冒險遊戲,不過這已經在《刀劍亂舞無雙》中實現了,因此就沒有了。Q:遊戲發售前在製作團隊在日本的訪談中有提到,這次決定15把刀劍的選擇是以各時代令人印象深刻的武將活躍時、「刀劍男士」也隨之活耀並且有所互動而決定的。想請問在這個前提下、最後決定哪幾把刀劍加入時,製作團隊有沒有什麼討論上的糾葛或是趣事可以跟玩家分享?
襟川:現在ONLINE已經是幾把……
庄:應該是99把。
襟川:99把近100了。
庄:已經近100把了,就算侷限在戰國時代也還是有很多把啊。
襟川:真的是不停地篩選不停地篩選、真的很痛苦啊。如果推出好幾位「刀劍男士」,那麼理所當然的互動模式也會隨時不斷增加這樣根本忙不過來,但是篩選又篩選之下像這樣的「無雙」動作遊戲就會顯出優勢。這次確實的篩選、並且也確實的展現了每一位「刀劍男士」的動作,這不先進行篩選就無法處理,人數得要先控制才行。
備註:《刀劍亂舞-ONLINE-》方面在前日已公佈了第100把刀劍。Q:這次的戰鬥系統方面有點《真・三國無雙8》的影子,請問是否在戰鬥系統上有參考以前的「無雙」系列?
小久保:倒不是《8》的影子,不過依狀況而言,動作部分是有點像《8》的地方。不過說是參考至今的「無雙」當然是有幾點雷同,在追求帥氣結果下自然會變得像那樣的動作系統。
庄:所以不是流用、而是為了去做而變成現在這樣的感覺。
Q:知道襟川女士會玩《刀劍亂舞-ONLINE-》並不會覺得奇怪,但是請問「ω-Force」的兩位有沒有玩過這個遊戲呢?
庄:為了這次我們有去玩。
Q:請問玩的感受是如何呢?
庄:對我們來說與其說是享受遊戲,比較像是寵愛喜歡的「刀劍男士」那樣的感覺呢。Q:這次加入了新角色「面影」,請問在《刀劍亂舞無雙》內增加這個角色的意義在哪裡呢?設計外型跟背景的時候,有特別的著重哪個部分嗎?
襟川:首先在製作《刀劍亂舞無雙》這款遊戲中,不是說只是想要一位只屬於《刀劍亂舞無雙》的角色,而因為想要一個在故事中可以撐起貫穿全劇的而漸漸浮現出來的人,所以不是推出「面影」、而是想要一個原創角色來取得平衡點好像比較合適。
小久保:作為一個貫穿故事而必須的存在,所以才誕生了「面影」。
庄:然後提到角色的著重點,像是背部裸露的部分、該說對於是「面影」比較有趣的思考點嗎、我想這就是講究的地方。
襟川:是該露肚臍呢?還是露背呢?該露哪個呢?最後還討論一番呢。Q:剛才「ω-Force」的開發組也說,享受這款遊戲是寵愛「刀劍男士」的過程。不同於《刀劍亂舞-ONLINE-》要打到重傷才會爆衣,在《刀劍亂舞無雙》血量低於90%就會自動爆衣,這也是一種給「刀劍男士」的寵愛嗎?
小久保:也是這樣沒錯啦(笑)。在動作遊戲中、而且是有加入同步傷害的情況下,為了欣賞這點似乎不一直呈現負傷不行、又或是越玩越上手下就會降低看到負傷狀態,但是這樣似乎哪裡不太對。結果就決定不要採用HP得降到很低的臨界值才會爆,另外還有僅限在一部分的攻擊下即使HP夠也會有那樣的畫面出現。Q:本次是在PC上發行,請問要怎麼樣讓不同配備等級的玩家都可以順暢的體驗遊戲?如果玩家配備等級不夠,是否就看不到好的畫質?
小久保:基本上STEAM版在本體設定的部分,持有的PC有達到基本需求的話我想就可以順暢的體驗。就算沒有這樣的配備等級,在遊玩體驗上也有做不會造成過大差距的處理。
庄:有做配合所持有的PC配備的最適化處理,所以就持有的PC應該可以享受遊玩樂趣。Q:請跟中文玩家說幾句話。
襟川:希望《刀劍亂舞》的粉絲能夠盡情的享受而去開發了本款遊戲。除了粉絲之外,沒有玩過動作遊戲的玩家、或是不清楚《刀劍亂舞》的玩家也可以享受,做得非常容易入門,請有興趣的玩家務必遊玩看看。今天非常謝謝大家。
庄:做成了喜歡《刀劍亂舞》的玩家絕對能夠享受的遊戲,首先希望粉絲們能夠來享受一下。此外之於《真·三國無雙》《戰國無雙》,推出了很多系列作、故事也是大家大致知道的。這次真的是原創的劇情內容,像是日本的戰國時代、還有日本刀的傳承等等,我想在這麼多刀劍下一定能享受到新的故事及體驗,請務必來體驗看看這個「無雙」。今天非常謝謝大家。
©2015 EXNOA LLC/NITRO PLUS ©KOEI TECMO GAMES CO., LTD. All rights reserved.
遊戲名稱:刀劍亂舞無雙
對應平台:Nintendo Switch™、STEAM®
發售日期:Nintendo Switch™:好評發售中
STEAM®:預定於2022年5月24日(二)發售
※Steam®版僅發售下載版。
出版商/開發:DMM GAMES/Koei Tecmo Games
《刀劍亂舞無雙》官方網站:https://touken-musou.com/zh-tw
臺灣光榮特庫摩粉絲專頁:https://www.facebook.com/KoeiTecmoTW
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