Q:請問本次PC版「Complete Edition」推出速度比玩家預想中快,在開發上有沒有可以分享的心得? 請問跟前作移植有什麼不同處?
A:時期好像沒有差很多?上一次是首次移植PC,不論怎麼說都是第一部作品,有像是需要各種更新等等的相當辛苦。這次就沒有這種狀況,也有針對目前功能反省之處,予以對應做了相當的改良。
Q:PC版比起家用主機要來得強大,請問希望PC版能為玩家帶來什麼樣的衝擊或新的感受? A:最主要的不同是可以用4K、120幀率來遊玩。比起過往我想應該是很大的進步。
Q:這次PS5版中有關資訊卡系統,有沒有做進度提示、或是攻略影片可以提供PS5玩家使用? A:這個有對應。實際進行時,可以為玩家帶來比較有自信的對應,該怎麼說都是遊戲的支援部分,遊玩上應該會變得比較好上手。
Q:在打擊感方面DualSense搖桿有對應特殊功能嗎?
A:在實際上射弓箭或是開槍上的反饋會有所對應,這個部分是有使用到比過往將更加直覺式操作感,應該會勝過過往。
Q:只限定遠程武器,近戰武器沒有嗎?
A:關於近戰武器,有的是沒有使用到手感反饋。不過因為有動作對應,那個部分就不是靠手感,例如像震動、藉由各種輸入有使用反饋。
Q:有沒有想過為「Complete Edition」再增加DLC? 再增加新內容延續玩家的樂趣呢?
A:因為目前有導入季票,所以這次的更新就是最後的形式。
Q:PC版玩家越來越多,未來是否會投放更多資源開發PC版?
A:基本上今後不光是家用主機,PC版也想繼續,PC的開發也增加了,我想可能會有這樣的轉移現象。但是跟家用主機有合作關係,應該是不會全部都轉移到PC上。最近不只是「Team Ninja」,我想光榮特庫摩全體都會跟著變化。
Q:之前是PS4獨佔,請問為什麼是到PC而非其他平台? 例如轉移到Nintendo Switch。
A:基本上是建立於在家用主機上製作,Nintendo Switch 的話則是硬體支援等等開發上消耗過大,所以才想到PC上。
Q:請問有沒有計畫製作<仁王>系列新作?
A:目前沒有,<仁王2 Complete Edition>為止開發就先告一段落。雖然不是「Team Ninja」全員,不過很多成員這七、八年間一直做<仁王>的企劃,也差不多是無論如何想要挑戰新企畫的時候了,目前是這樣想的。不過不論是我自己也好、團隊也好,未來有了新的經驗,我想當然還是會想繼續新的系列作。
Q:關於新作,在選取題材方面,是否會再找一些家喻戶曉的故事來做參考? 或是全新開始的故事開始架構?
A:雖然還沒有具體的決定,不過我們公司在歷史題材上很強,會從這方面先著手、然後再去發想原創的故事、世界觀等等。雖然也想做完全原創的故事,不過現在想得到的是跟<仁王>一樣、以歷史為基礎。
Q:「Team Ninja」的<忍者外傳>也非常受到歡迎,有沒有考慮未來以<仁王>的玩法跟系統,做<忍者外傳>的新作、或是<忍者外傳>的前傳?
A:原本就是製作<忍者外傳>的團隊來做了<仁王>,因為<仁王>像是線上功能要素或是RPG要素等等,也讓團隊有了豐富的經驗。以這個為基礎來製作新的<忍者外傳>還滿合理的,也會是比較實際的想。
Q:剛剛提到<仁王>的作品是考究歷史。<仁王2>的時代是日本戰國,但是在拳套方面卻是使用拳法、而不是當時日本真正主流的武術。請問這個部分的理由是什麼?
A:關於格鬥的部分,多少有點加工重組的部分,以源自於中國、再經過沖繩、琉球後的拳法為基礎,雖然也有以現代拳法重組的部分就是了。
Q:開發時有沒有考慮,讓玩家裝備手甲時,也可以有「空手奪白刃」的動作? 如果沒有的話,在<仁王2>中有哪些是曾經考量過、但是沒有放進遊戲中的動作元素?
A:因為「空手奪白刃」基本上是沒有持武器時的專用動作,所以手甲上就沒有置入。關於武器,從傳統武器到特殊武器做了很多,所以應該沒有什麼是沒放進動作內的。關於妖怪的動作,則是有充實調整過。
Q:請問<人王>系列中,有沒有覺得設計十分滿意的妖怪?
A:如果綜觀全系列的話,包含動作的話,應該會最喜歡<仁王2>的「火車」這個妖怪。不過像是吉祥物的「小木靈」也是我很喜歡的妖怪。
Q:因為這次在PC Steam上推出,對於不清楚<仁王>系列的玩家,請問有沒有推薦新手玩家的武器?
A:用<仁王2>上的「薙刀鐮」應該沒問題吧?(笑)那個的架式動作完全不同、我想是個很好上手的武器,第一次使用的話,<仁王2>上會很推薦用「薙刀鐮」。
Q:請問總監是不是都使用這個武器來玩的?
A:我因為超喜歡雙刀的,所以比較常用雙刀來玩。因為我老想把雙刀的技能變強,總是被製作團隊給拒絕。
Q:請問第一代是固定主角,第二代主角是創作無既定印象。想請問第二代這樣的方式,玩家是否喜歡?未來的作品是否繼續使用創作型角色,還是會使用固定角色?
A:因為不想跟第一代做同樣的事情,所以二代在操作角色上挑戰藉由新的故事來敘述、也沒有什麼後悔。實際上一代是因為「秀吉」這個角色來普陳歷史構成故事,在這層意義上,一代二代各有不同的意義、我也覺得選擇得很好。如果能有三代的話,如果能找到一個非常具有魅力的角色,也許會跟一代一樣,或是像二代一樣角色創作、由玩家自由享受也是一種選擇,想說就到那個時候再來想。
Q:這次<人王2>武器很多,妖怪也有「妖反系統」。請問在做<仁王2>時,是怎麼樣量化武器的平衡性?
A:在有新的觀點跟新要素的時候,從應該怎麼樣照想法去做、還有該如何調整為止,都要預想好再開始製作。不過就如您說述,這是款非常非常複雜、而且會交互影響的遊戲。所以開發團隊要實際上遊玩進而模擬改善的情況非常多。
A:在有新的觀點跟新要素的時候,從應該怎麼樣照想法去做、還有該如何調整為止,都要預想好再開始製作。不過就如您說述,這是款非常非常複雜、而且會交互影響的遊戲。所以開發團隊要實際上遊玩進而模擬改善的情況非常多。
Q:這次在地圖上,比起一代更加迷宮化,可是並沒有像一代那樣較有完整的地圖感。請問在地形設計基於什麼樣的方針,讓二代的地圖變成目前的狀態?
A:因為有了一代才有二代,所以的確也許有變得更加複雜之處。關於完成度,當然一代也是我做的我想有它的魅力在,但是它們應該有各自的方向性。
Q:市面上也有幾款以日本武士忍者做的遊戲,例如<隻狼><對馬戰鬼>。這些作品會不會帶給您們創作時的壓力、或是有啟發新的故事給您們?請問想超越它們嗎?
A:我自己也有在玩剛剛談到的作品,覺得它們都是非常棒的。而獲得刺激還是啟發,<仁王>的個性有確實建立起來、也有著感受到<仁王>才有的味道的時候,所以應該是兩種都有吧。
Q:<仁王2>是2月5日發售。剛好2017年、也就是四年前<仁王>第一代發售。請問四年中做了這兩款遊戲,請問安田先生有沒有什麼回顧、或是想要說的話?
A:<仁王>系列在發售前有體驗版,邊聽著客人的反饋邊製作,所以感覺上好像有四年以上了。這麼長的時間中,因為有客人的反饋我們才得以製作,這大概是我回想起最深刻的事了。
Q:在TGS時,社長有說他玩了差不多五百個小時。請問他現在有沒有進一步玩到七百八百小時呢?(在此是指襟川社長)
A:看直播的時候應該已經超過了,也有傳玩超過五百個小時的影像到我的手機來給我看,這都是真的。因為DLC發了之後好像也一直在玩,不過現在玩到幾個小時我們也不知道(笑),不過我想一定超過了,已經到了DLC的平安京都 ,現在應該玩到更後面去了。
Q:請問覺得<仁王1>跟<人王2>,各自的醍醐味是什麼?
A:我想<仁王1>最大的主題應該是武士對妖怪,成為武士的主角跟妖怪戰鬥是最主要的事。<仁王2>的時候主角因為有妖怪的力量,在這層意義上跨越了武士對妖怪,變成妖怪對妖怪的動作、也追加了很多層面。這既是1跟2的關聯性、也是各自的醍醐味。
A:我想<仁王1>最大的主題應該是武士對妖怪,成為武士的主角跟妖怪戰鬥是最主要的事。<仁王2>的時候主角因為有妖怪的力量,在這層意義上跨越了武士對妖怪,變成妖怪對妖怪的動作、也追加了很多層面。這既是1跟2的關聯性、也是各自的醍醐味。
Q:能否稍微透露一下新作、或是一些新作的提示或元素。
A:雖然還完全沒有發表,不論是<仁王>團隊也好「Team Ninja」也好,有在慢慢的進行新作。雖然變得好像有點說大話,不過是很紮實的動作遊戲,我自己也是總是做些用刀把敵人砍一頓的遊戲,關於這點也不會變、我想會是這樣的作品。也會想發表一些讓華人圈驚豔的作品,敬請期待。
A:雖然還完全沒有發表,不論是<仁王>團隊也好「Team Ninja」也好,有在慢慢的進行新作。雖然變得好像有點說大話,不過是很紮實的動作遊戲,我自己也是總是做些用刀把敵人砍一頓的遊戲,關於這點也不會變、我想會是這樣的作品。也會想發表一些讓華人圈驚豔的作品,敬請期待。
Q:1代跟2代的共通特性,是玩家會在其中找到特殊的技巧去攻略高難度王的作法。請問製作小組有注意到這個現象,並且在PC版上防堵非正道的玩法嗎?
A:雖然絕不會有過度的調整,關於全體調整部分會在最後加入不少東西。關於玩家發現的攻略方式,雖然不是我們的原意,但是有些我們沒有料想到的。而一代強過頭的輸出,由於判斷這會損及遊戲樂趣,所以有調整的地方。不過除了這些以外,其他像是武器或是技巧,有調整上限來統整平衡度。
A:雖然絕不會有過度的調整,關於全體調整部分會在最後加入不少東西。關於玩家發現的攻略方式,雖然不是我們的原意,但是有些我們沒有料想到的。而一代強過頭的輸出,由於判斷這會損及遊戲樂趣,所以有調整的地方。不過除了這些以外,其他像是武器或是技巧,有調整上限來統整平衡度。
Q:提到平衡性調整,主機板到了DLC3高周目時玩家會發現武器裝備只有「神寶」才有決定性價值,原本的武器裝備精鍊的重要性都相對低下,感覺作業感較重。請問PC版會調整嗎?如果沒有的話,請問考量是什麼?
A:關於高周目,有不論如何都會帶作業感的部分。不過想要更難、更複雜的遊戲體驗的話是有所追加,關於這點應該是有回應到大家的期待。
Q:訪談的最後請給玩家一句話。
A:<仁王2 Complete Edition>是PS4<仁王2>的最終版本,不論是PS5或是PC都可以體驗到更加進化感,請務必去玩玩看。我個人是很期待藉由宣傳<仁王2>去台北電玩展、香港的,雖然這個狀態下無法成行,但是還是希望大家會玩。還請大家務必玩玩看遊戲,尤其是期待台北跟香港的大家來玩。
©KOEI TECMO GAMES CO., LTD. All rights reserved.
產品名稱:仁王2Complete Edition 繁體中文版
對應平台:Windows®
發售日期:2021年2月5日(五)
官方網站:https://teamninja-studio.com/nioh2/cht/
期間限定特典:「流浪楚葉矢裝束」「黃金飾鎧」
※發售後 至 2/26 (五) 之內 購買遊戲可獲得此特典
A:關於高周目,有不論如何都會帶作業感的部分。不過想要更難、更複雜的遊戲體驗的話是有所追加,關於這點應該是有回應到大家的期待。
Q:訪談的最後請給玩家一句話。
A:<仁王2 Complete Edition>是PS4<仁王2>的最終版本,不論是PS5或是PC都可以體驗到更加進化感,請務必去玩玩看。我個人是很期待藉由宣傳<仁王2>去台北電玩展、香港的,雖然這個狀態下無法成行,但是還是希望大家會玩。還請大家務必玩玩看遊戲,尤其是期待台北跟香港的大家來玩。
©KOEI TECMO GAMES CO., LTD. All rights reserved.
產品名稱:仁王2Complete Edition 繁體中文版
對應平台:Windows®
發售日期:2021年2月5日(五)
官方網站:https://teamninja-studio.com/nioh2/cht/
期間限定特典:「流浪楚葉矢裝束」「黃金飾鎧」
※發售後 至 2/26 (五) 之內 購買遊戲可獲得此特典