電玩迷們引頸期盼的大作《萊莎的鍊金工房2 ~失落傳說與秘密妖精~ 繁體中文版》,即將於12月3日上市!(PlayStation®5、PlayStation®4、Nintendo Switch™、Windows®(Steam®)(Steam®版預定於2021年1月26日(四)發售))
本次非常榮幸能夠由媒體朋友們先為玩家訪問到製作人細井順三先生,帶來第一手熱騰騰的消息。提問相當多樣化、細井製作人也在不破梗下回答了非常豐富的內容,還請對於本作有興趣的朋友千萬不要錯過。
Q:之前有訪問提到,這次的《萊莎2》份量會比前一代多出許多。想請教一下,單就2代的主線劇情,遊戲時間大約是幾個小時?
A:大概40個小時。
Q:那麼這次在隱藏要素上,有沒有安排破關後隱藏迷宮或是隱藏魔王?因為一代全破後還可以四處旅遊,打一些隱藏各處的王。這次在隱藏要素上大概設計了什麼,可以透漏一些嗎?
A:當然有準備隱藏要素。但是不好意思現在還無法透漏,讓大家有破關後的期待。
Q:請問這次的故事主軸闡述著夥伴相聚別離的故事,請問當初為何會選擇以這樣的核心概念作為遊戲主題?
A:畢竟過了三年,大家找到了各自的道路、大家都有各自的想做的事度過光陰。在這之中憶起他們衝突的回憶,也因此大家有各自的變化、各自煩惱,藉由跟朋友再聚,像是可以看見新的事物、發現想做的事情。也就描述是不論何時,藉由困難進而變成成長的契機。
Q:本次有為了亞洲玩家,全新繪製的一張插畫。請問當初在設計插畫的時候,有沒有什麼樣的概念、怎麼樣跟トリダモノ老師溝通這張圖的製作過程?
A:關於準備亞洲限定,亞洲對於我們非常重要、我們想表達重視的心情。於是設計了亞洲限定圖。另一方面,當時跟老師溝通時,也沒有特殊的要素、只是跟老師說我們想製作一張專門為亞洲玩家的圖,希望他繪製一些跟親友一起配的不太一樣的東西,然後就變成了現在穿旗袍的萊莎跟科洛蒂婭。
Q:那從跟老師溝通開始,大概花了多少時間繪製這張圖?
A:大概是一個月吧。
Q:是老師本身對服裝上有特殊選擇,才選擇了旗袍嗎?還是說他就是想嘗試旗袍類的比較符合自己的畫風?
A:單純的其實科洛蒂婭原本的衣服發想也是來自於旗袍,不過如果就按照那樣版型的話也太讓人看透了,所以刻意的加入其他要素不讓人發現。這次我們則是刻意想要亞洲風,要有亞洲味道,要讓玩家看了一目了然的要素,於是選擇了旗袍。
Q:這次二代所有角色的使用武器,其中有一些跟前代有很大的差異,請問怎麼決定這些武器要做為二代的主要武器?
A:關於這次武器的不同的選擇,基於成長的關係自然就會變成這樣。也去想像了這時候該使用什麼樣的武器,這樣的話科洛蒂婭就會用弓、塔奧的話就是雙劍,也就是要去旅行時配合環境變換武器。此外武器變化單純的理由,是會因為隊伍角色的變換戰況也會有很大的變化,也就是想去看各式各樣的變化變成這樣。另外談到決定誰用什麼武器,也有的角色是因為一些原因被固定使用武器種類的,也請去探尋一下其中的源由。
Q:這次的開頭動畫沒有太提到上一代的事,請問有沒有一些會提到上一代故事的動畫?
A:在遊戲中多少會提到,這次因為是承襲《萊莎的鍊金工房》,也希望玩家去享受王督生活,所以多少有附上前作的情報、讓沒有玩過的玩家也可以享受樂趣,但是同時有玩過前作的玩家能更加地發現驚奇。
Q:想請問這次在遺跡探索跟支線故事,有沒有像前作一樣、如果沒有某個時期去解、那個角色支線就無法進行的狀況?
A:基本上不會有這樣的狀況。遺跡攻略的順序是依照玩家的等級決定,適合的時機有同伴加入的話就可以追加到的是有。基本上不過有錯過就不能解的、幾乎不需要去擔心。只有在最後的最後稍微有點變化,但是不方便劇透。
Q:遺跡中有許多探索的要件要蒐集,玩家如果沒有蒐集到所有的要件,會完全無法推進探索的進度嗎?
A:順著進度去探索遺跡,可以找到的要素就先進行,如果其他的沒有蒐集到的話,也不會變得無法繼續,故事本身是可以繼續推進的。不過像是遺跡之前發生過的事件、歷史之類的,這些如果能夠蒐集齊的話,更能看清遊戲的全貌,會比較推薦這麼做。
Q:這次戰鬥中節奏上有逐漸加速讓回合制更加靈活,也因此想請問為,何沒有選擇動作遊戲類型的玩法?
A:對於我們來說並不是想製作動作遊戲,是在製作RPG的架構上,去採用更富動作性的系統。雖然動作遊戲本身也不錯,但是我們更想去回應極度喜歡RPG的玩家。也因此採用了更加符合我們想法的戰鬥系統,我們覺得比起動作遊戲、RPG的完成度會更高,所以才這麼做的。
Q:這次戰鬥在運鏡上比前作多了非常多,關於角度等等的,之後有可能開放讓玩家可以自由的運鏡去觀看角色戰鬥的畫面?還是都是由系統來表現?
A:關於這點需要在獲得玩家的反響後,像是希望怎麼樣戰鬥之類,如果玩家有這樣的期望的話。因為一開始還沒有,所以就採用了以我們覺得最能讓萊莎閃閃發光、最帥氣的場面。
Q:這次萊莎的鍊金系統越變越簡單,讓初學者很好入門。相對的戰鬥的即時性越來越高,對遊戲經驗比較少的玩家,可能無法適應或反映。請問在這個部分有沒有什麼調整,讓遊戲經驗較少或是沒有玩過遊戲的人,比較能去適應這次的戰鬥系統?
A:動作系統雖然稍有難度,但是跟前作相較其實沒有什麼變化,所以在操作自身角色部分,就我們而言並沒有把難度調高。不過像是切換角色、還有因為這樣的多重攻擊等,可能難易度稍微有一點點,不過也因此不會將難易度調低。請務必先熟悉原本的角色操作、再去進行變化。
Q:在前作,萊莎在三年前就已經創造出賢者之石。這次是三年後,但是萊莎還是要從基礎的道具開始,這樣會不會有一點銜接不上的感覺?在開發時有沒有考慮過繼承系統,讓玩家可以繼承前作的一些配方?還是說刻意由新的東西開始練金?
A:基本上沒有做繼承前作的東西,不過關於萊莎,這次跟自己以往學習跟使用鍊金術的環境是不同的環境。某種意義上,是把至今的煉金術進行再確認、再一次學習的形式。當然像是周遭風景、可以採取的東西也都不同,不是自己熟悉的環境,在這層意義上、變成是從島上出來從頭學習鍊金術,所以像是之前可以做的、或是賢者之石等,現在是做不出來的感覺。
Q:請問這一次不解任何委託的話,會有什麼懲罰要素存在嗎?
A:完全沒有任何懲罰機制。這次接受委託可以提高像是居民的評價等等,這也會成會發生事件的契機,作為遊戲的一環,希望大家去玩會比較好。
Q:如果不去完成委託,是否會影響主線劇情發展?
A:不會影響主線故事。
Q:所有支線、委託、主線故事等等,相較於一代,可以大概評估一下多了幾倍的遊玩時數嗎?
A:要說幾倍有點難呢,至少有1.5倍吧,不過還是要看玩家的玩法。
Q:前年《萊莎1》的時候,光榮曾經推出過等身大的萊莎模型,這次有考慮推出二代的等身大萊莎模型嗎?
A:日本網站有公開過。
Q:一代的等身大萊莎,之前有說預約達到十人可能會量產。想請問目前狀況可以分享嗎?
A:預約數有十幾,但是光預約不行,要付款達到十才可以(笑),所以現在還不知道。
Q:網頁上說預約期限到十月底,付款期限到十一月底,所以現在想預約還可以預約嗎?
A:只要能付款的話還可以接受喔。
Q:一代的時候,曾經發表過跟《三國志14》合作,讓萊莎的人到三國志中。《三國志14 with 威力加強版》即將上市,但是目前二代似乎還沒有合作情報,請問有準備什麼合作企劃嗎?
A:敬請期待!
Q:想請問製作人,覺得本款遊戲在PS5的表現如何?
A:覺得顏色看起來好漂亮啊~還有讀檔變得非常快速應該方便不少。
Q:想請問關於獎盃設計、行動卡、資訊卡設計,會不會有專屬於PS5的部分?
A:雖然沒有,不過有對應PS5的動作。
Q:本作故事的時間為前作的3年後,相對其他角色,在萊莎外型的設計上變動上比較少,請問針對萊莎是如何表現出歷經3年的成長?
A:跟《萊莎1》的時候比起來,服裝和角色設計變更不細看可能不太清楚,不過萊莎本身在一開始就跟大家分開了、一直在庫肯島上,所以沒有什麼被什麼文化影響上的大變動。所以基本上就是在庫肯島上的三年之後復歸到任務之中。不過提到跟前作不一樣的地方,像是很珍惜物品這點,所以是把目前有的衣服調整一下等等,是我們最為用心處理的地方。
Q:前作中的安佩爾跟莉拉在本作中也會登場,在前作中關於這兩人的過去只有簡略提到。在本作先不論是否會加入,請問是否會更深入探討兩人的過去?
A:因為安佩爾跟莉拉實際上是分別進行任務行動的,所以不會特別深入談他們的故事。
Q:在萊莎的鍊金工房中,可以幫萊莎進行家具的變更。上一代可以把房子的外觀進行改變,這一代也可以進行改變嗎?
A:雖然外觀是無法改變的,但是跟前作一樣內部裝潢可以變更。還有前作所沒有的,有可以擺設小裝飾品的系統,希望能享受這個部分。
Q:關於裝飾品,是地圖上寶箱收集呢?還是自己鍊金鍊出來?
A:可以從商店購得,還有透過噗尼帶過來,主要是這兩種方式。
Q:以往煉金術士系列,角色都有服裝可以更換。這次除了特典贈送的服裝以外,請問遊戲內有安排其他服裝可以讓玩家更換嗎?還是說一樣透過DLC推出?
A:基本上現在企劃中的只有DLC服裝。其他還有像是店鋪特典服裝,可以以各式DLC形式獲得。
Q:這次的世界觀似乎比之前想要講述得更大。在不劇透的之下,本作跟前作玩庫肯島的玩家,是否有聯繫的要素可以遊玩或發覺嗎?
A:在不劇透下,基本上最後可以到達的終點、跟前作可以到達的終點感覺是類似的。但是本作的規模感更大,從這個角度來說,會比前作更能享受遊戲。
Q:在戰鬥系統方面,這次可以多加第四人進入戰鬥。請問為何是以第四人切入方式進行戰鬥?還是有設想過四人隊伍同時在場上的狀況?從發想到成形,有沒有可以分享的內容?
A:一開始的時候,因為隊伍角色增加了,如果還跟前作一樣三人的話,只會增加無法派上場的角色。因為想要解決這個部分,於是以輔助形式追加一人、以非常態性形式追加是一開始的企劃。也因為追加一人,當然戰略也更加有變化性,這次系統上也有著切換角色方面的意義。此外也藉由切換,以前做不到的連攜技可以做得到,還有魔法與物理的切換可以更加有效攻擊敵人,動作部分也做到交互堆疊更方便運用等等,藉由結果有很多點子得以被運用,以意識到系統連結性的形式,變成除了三個人外再增加的狀態。
Q:這一次有增加幾位新角色,讓萊莎的青梅竹馬團的人際關係也更有變化。請問這次以萊莎為中心的主要人際關係,像是與科洛蒂婭的關係、塔奧與其他人的關係等等,在人際關係上有什麼比較大的變化嗎?
A:這次因為這個部分比較縝密,所以刻意的以不會發生什麼大問題的方式來處理。不過來到都市的萊莎、遇到一些之前沒有遇過的事,也體會到一些事情。其他的新角色像是出身自歐蘭族的,就會涉及到歐蘭族的一些故事。本作的人際關係是在繼承前作的基礎上,去增加一些有趣的要素。
Q:對於即將發售的《萊莎2》,製作人想對台灣級香港的玩家想說的話。
A:從第一作開始,真的獲得了很大的迴響。除了非常高興外,玩家們的迴響對於本作也非常的有用。現在在疫情狀況下,還能夠把萊莎這部作品帶到玩家面前、覺得真的很高興。更因為是在這樣的狀況下,如果大家能夠享受到就太好了。也希望新世代的玩家能夠購買,關於遊戲感,即使沒有玩過前作也會覺得很有趣,如果有一點興趣的話請務必玩玩看。
「萊莎的鍊金工房 2 ~失落傳說與秘密妖精~」製作人
細井順三 簡介
『萊莎的鍊金工房』『萊莎的鍊金工房2』製作人。
自GUST時代起作為廣報幾乎參與了所有GUST作品,此後轉為製作人。首次擔任製作人的作品為『BLUE REFLECTION』,其後也曾參與『莉迪&蘇瑞的鍊金工房』、『奈爾克與傳說之鍊金術士們』、『露露亞的鍊金工房』、『萊莎的鍊金工房』、『FAIRY TAIL』等作品的開發與製作。
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