PS4「人中之龍7 光與闇的去向」已經於1月16日上市,相信已經有不少玩家正在享受這次新的遊戲類別、RPG版的「人中之龍」系列最近作了!而系列製作人佐藤大輔先生與坂本寬之先生,也特別於1月17日來台舉辦發售紀念活動及媒體聯訪。兩位製作人對於媒體們的發問侃侃而談,以下是精彩的聯訪內容:
Q:目前已經知道可以召喚「桐生一馬」上場,能否稍微透露一下,如果想召喚的話,畢竟可說是系列中的最強人物,是否為天價等級?製作團隊對於每個召喚行情價,又是如何制定的呢?
坂:說道金額,一開始是設定成有試用價,那之後就會是「外派幫手」最高等級的價格、畢竟因為很強,所以不是花大錢是召喚不到的。關於金額設定,在「人龍系列」中所謂的人氣角色,因為很強所以價格也高。其他的角色,在系統上是藉由支線劇情加入為夥伴的,會依據大絕的效果及在哪裡遇到的時間點來設想價格的。
Q:這次是第一次「人中之龍」團隊開發RPG,在開發過程中,有沒有什麼跟以往不同的心得感想可以跟我們分享的?
佐:這我想有很多(笑),因為是我們第一次製作的遊戲類別,我認為是把我們至今的成果作為基礎,再予以活用後做成RPG的模式,即使如此還是首次處理的遊戲類別,所以開發團隊是煞費苦心的。
坂:然後是關於動作部分,雖然當然也可以選擇承接過去動作的選項,但是這次各式的故事、加上又是新的主角,劇情的主題性也變更了,所以應該說是挑戰去擴張「人中之龍」可能性的成分很多,所以我想變成RPG也是一種呈現的模式。
Q:設計「春日一番」這個新主角的故事,跟過去在編劇「桐生一馬」有什麼不一樣的樂趣或感想?
坂:「桐生一馬」這個主角從誕生以來已經超過十年以上了,某種意義上已經是既定人格了。反過來說「春日一番」這個新主角是要從人格開始附加上去的,所以像是對一個新主角才有的樂趣還有辛苦之處是有的。
佐:從7開始要使用一個新的主角、對我們來說當然是有從頭開始描繪一個新的故事的樂趣在。但是對於「桐生一馬」的死忠粉來說,是否可以做出一個能夠被接受、能被喜愛的主角這點,當然是會害怕的,對於開發團隊來說這也是一種挑戰。雖然從一開始的階段就決定了要是一個跟「桐生」完全相費的類型,不過現在7也完成了、做了一個專屬於他的故事,我想應該做到了可以成為一個為大家所喜愛的角色。
Q:「春日一番」最初是在手遊「人中之龍 Online」登場。想請問那時就有想把「春日」訂為7代的主角了嗎?
佐:這個是從一開始就決定了。在「人中之龍 Online」成形的同時、在日本「人中之龍 Online」發表的同時、當時還不是7這個名字,是以「新人中之龍」這樣的標題公告有這樣的企劃再進行,不過兩邊的主角都是「春日一番」這點是當初就決定的了。
Q:這次的「人龍7」除了傳統的娛樂要素外,也有致敬其他經典遊戲的要素。 RPG的部分致敬「勇者鬥惡龍」外,也有致敬「精靈寶可夢」「瑪利歐賽車」這樣子的小遊戲。想請問之所以會規畫這樣的內容,是基於什麼樣的理由?是怎麼樣去挑選要去致敬的對象?
坂:其實一開始不是要致敬,原本是故事由於「春日一番」本身小時候玩遊戲,尤其是一直在玩Famicom紅白機的「勇者鬥惡龍」者點,是從設定上就已經決定的了。如果從主角的年齡設定來看,小學尤其是小學低年級的時候「勇者鬥惡龍」是非常紅的,這點也會非常的有反映現實的感覺。春日對於「勇者鬥惡龍」有很深情感,由於「春日一番」生活上非常貧乏,打「勇者鬥惡龍」是他唯一的樂趣,也可說是被這款遊戲所救了為前提。此外對於遊玩的玩家、也有著喜歡遊戲的這個部分,所以在「人中之龍7」中所致敬的部分,希望能讓大家會心一笑、覺得喜歡遊戲真的是太好了。其實是希望大家能夠去享受這樣的要素。「春日一番」自己也是為遊戲所救,而實際上玩遊戲的玩家,也有被遊戲所教育的、或是有所感觸的地方。所以因為遊戲的關係能夠有所共鳴就太好了,也是由這個觀點來進行選擇的。
Q:提到人物背景,這次還有個角色的加入很讓人在意,就是「人中之龍6」的「韓俊基」。過去「人中之龍」大部分的反派,通常是直接陣亡不會再出現,那為何會讓「人中之龍6」的「韓俊基」在「人中之龍7」變成我方角色?
佐:這個問題非常好、是只有粉絲才問得出的問題。其實在「人中之龍6」的「韓俊基」應該是被槍殺死了才對,可是又為什麼會在本作中出現「韓俊基」,所以這傢伙究竟是什麼?這點會在遊戲中揭曉,請務必去玩遊戲探究真相,
Q:「人中之龍7」類型改變。不知道說今後如果有8代9代的話,在遊戲類型的挑選上會有怎麼樣的考量?或是動作冒險、RPG雙頭並行? 或是會挑戰其他的遊戲類別?
佐:目前還無法有什麼具體的回答,這次我們挑戰了所謂的RPG類,要等到玩家們真正的接納,如果能夠獲得好評的話,還有可能繼續也說不定。視情況也許「人中之龍」跑到別的遊戲類別也不能說沒有可能。雖然現在我回答的很模糊,無法明確給答案真的很不好意思,但是都有可能性。
坂:「人中之龍」著重劇情,希望以最好的方式製作來讓玩家感動。雖然有點半開玩笑,如果有個打網球的劇情的話、說不定會變成網球遊戲這點開發團隊倒是常聊到。
佐:實際上「人中之龍5」的時候,主角角色中有一位叫做「遙」的女孩,她的話就是用舞蹈戰鬥的方式、以戰鬥來說根本就是音樂遊戲了(笑)。會因為主角的故事及設定來改變戰鬥形式這點,我想今後也可能還會有吧?
Q:目前已經公布了各項附屬遊戲,像是「一番製菓」「人格成長」還有「資格考試」等等,如果想要全部都玩透透的話,製作團隊估計大概會需要花多少時間?
坂:大概200小時吧。
佐:如果要全部都玩透的話啦。
坂:把人格量表全部玩到最高,小遊戲也全部玩到最後的話大概200小時吧。
佐:就算不用練到那麼強也沒關係,遊戲內也有準備可以練的地方,我想會隨著遊戲會越玩越深入的作品。
Q:這次「人中之龍7」不同於以往「人龍」系列比較強調個人主義,這次必較強調夥伴的重要性,劇情中也突顯了主角人性與草根性的一面。能否分享一下其中最喜歡的橋段是哪一個?
坂:最喜歡的很難選啊……
佐:最喜歡的很難選耶、哈哈哈哈。因為會變成劇透所以有點那個,因為這次有跟夥伴們一起成長的部分,所以與他們一起生活的時間、像是一起混的時間,一起玩各種小遊戲等等,跟他們互動這點雖然也非常有魅力,但是就如標題的「光與闇的去向」,「春日一番」跟「荒川真斗」對峙的地方非常吸引人,可說是劇情的最高潮。
坂:雖然有點劇透、不過這是一開始的地方。我最喜歡的地方是「春日一番」要去幫「荒川」頂罪自首的時候有流淚的場景,這跟至今的「桐生」是完全相反的、是非常有人性的象徵。然後跑去吃牛丼一個人沉澱的場景,流淚的樣子非常的勉強自己、扼殺自我而沉澱的部分真的很有人性的感覺。比起「桐生」面對「錦」的那種「去啦!」的感覺,那個角色也太想得開了(笑)。從這點來看真的完全相反,從遊戲的一開始就是。
Q:「人中之龍6」的時候,就已經透露開始構思7代的內容。那7代也已經出了,請問8代的內容,已經開始構思了嗎?主角會不會還是以「春日一番」為主?
坂:還不知道。
佐:哈哈哈哈哈哈,當然不是說完全沒再想啦,但是還不到可以告知的階段。不過6代的時候,雖說已經有了7代的構思,不過其實只有決定主角要換這樣。
坂:其實每一作的故事因為是有關係性延續下去的,光想著下一部的事情是無法製作的。
Q:給台灣的玩家一句話。
佐:這次遊戲類別換了、主角也換了,雖然日本也是一樣就是了,我想抱持著會變得怎樣的不安玩家應該很多。不過對於我們來說,就如同剛剛所述的,「春日一番」是一個完全相反的角色,不果我想我們塑造出了一個非常有魅力的角色。關於邊更遊戲類別成了RPG這點也是,希望能夠實際接觸玩了之後,我真的覺得我們完成了是玩了之後會覺得有趣的遊戲,希望請務必去玩玩看。坂:實際上也已經販售、很多人也玩過的人也給出了評語,開發團隊也都接收到了。系列作的粉絲覺得「變成這樣也別有味道」比預想還多,這次的挑戰我想也得到了回報。不過我們也知道「以前的主角比較好」「以前的系統比較好」這樣的粉絲意見。我們只是純粹的希望大家能享受遊戲、為劇情所感動。希望能夠讓玩家去品味這樣的感動,是我們覺得最重要的部分。當然遊戲開發上是會去隨時追求各種可能性,「人龍工作室」所製作的遊戲始終……該怎麼說呢,該說是承受刺激嗎(笑),這點今後也會十分重視,隨時能帶給大家驚奇、能讓大家去享受,這是我們的一直謹記於心的。
佐:實際玩過的人「非常好玩」的回響非常多,所以現在說「不是動作遊戲感覺變悶」的、感覺上是只在旁看別人玩的人的比較會有這樣的意見。坂:請務必去玩玩看。(笑)玩了之後覺得好玩的話,也請上網跟大家分享,我們也會很高興的。
看了以上的內容,相信玩家們更能感受到「人中之龍工作室」在這一次變化上的苦心與用心,還請粉絲們務必要親自體驗看看這全新型態的「人中之龍7 光與闇的去向」!!
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